Картки пропа в корекційній роботі. Карти проппа в дитячому садку

ПРАКТИКУМ ДЛЯ ПЕДАГОГОВ

ТЕМА: Карти Проппа, як засіб навчання дітей дошкільного вікутворчому розповіді»

Підготувала та провела: вихователь Кащеєва Л.П.

м. Залізногірськ, 201

« Карти Проппа як засіб розвитку пізнавального інтересу дітей дошкільного віку »

Слайд 1.

Введення в дію Федерального державного освітнього стандарту дошкільної освітиспричиняє необхідність пошуку нових підходів до планування та організації роботи з дітьми.

Виходячи з цього для формування пізнавального інтересу та активізації зв'язного мовлення дошкільнят, поряд із традиційними підходами я почала використовувати інноваційні.

Мою увагу привернули «Карти Проппа», як засіб, що пробуджує в дітях пізнавальну активність, оскільки вони відносяться до інноваційної технологіїнаочне моделювання.

Слайд 2

А також сприяють навчанню творчого розповіді, твору казок, як наслідок розвитку пізнавального інтересу та інтелекту дошкільнят.

Використання в роботі "Карт Проппа" стимулює розвиток психічних процесів, дозволяє дітям утримати в пам'яті велика кількістьінформації, активізує зв'язне мовлення, розвиває як монологічну і діалогічну мову, а й підтримує дитячу пізнавальну ініціативу. Дитина може виступати як презентатор власної казки, а також може розгорнути сюжетно-рольову гру «Репортер», коли кілька дітей презентують свої казки.

Слайд 3.

Автор та творець «Карт Проппа» - відомий російський та радянський учений, філолог, фольклорист, Володимир Якович Пропп займався вивченням російських народних казок. Пропп отримав світове визнанняставши основоположником порівняльно-типологічного методу у фольклористиці та одним із основоположників сучасної теорії тексту.

Слайд 4.

Проаналізувавши більшість казок, Проп дійшов висновку, що у всіх казках повторюється логічний ланцюжок сюжетоскладання і тому він придумав схематичне зображення кожної сюжетної лінії, Розділивши тим самим, казку на набір, що складається з 28 карт, 20 з яких є основними, головними.

Одна карта – це певна подія казки. Карти Проппа – це своєрідний казковий конструктор. З подій, як із пазлів конструктора складається весь сюжет казки.

Щоб дітям було легше освоїти карти Проппа, робота ділиться кілька етапів.

Слайд 5.

На першому етапі ( середній вік) доцільно познайомити дітей із жанром літературного твору- Казкою. Потім виявляємо її на відміну від інших жанрів і знайомимо зі структурою казки (зачин, основна частина, кінцівка).

На другому етапі (середній вік)грали в підготовчі ігриякі допомогли освоїти карти.

«Чарівні імена» -перераховуємо з дітьми всіх чарівних героїві намагаємося зрозуміти, чому їх так звати. Чому Попелюшку назвали Попелюшкою, а Кащея Безсмертного саме Кащеєм Безсмертним.

«Хто на світі всіх зліший (миліший, розумніший)?» - Виявлення злих іпідступних казкових героїв, опис їхнього вигляду, характеру, способу життя. Також можна аналізувати і позитивних героїв.

"Хороший - поганий?" -у цій грі ми проводимо порівняльний аналізпозитивних та негативних якостей будь-якого героя. Наприклад, Ємеля, його негативні якості- він лінивий, позитивні - добрий і чуйний.

«Чарівні чи чудові речі» -у цій грі ми вигадуємо чарівну річ для якогось героя. Вона спрямована на запам'ятовування та освоєння функцій карт.

«Що в дорозі знадобиться?» -згадуємо з дітьми різні чарівні речі з різних казок, як російських народних, і зарубіжних («Скатертина-самобранка», «Чарівне кільце», «Клубочок», «Чарівна паличка»).

«Улюблений казковий герой», «Чудеса в решете», «Що спільного?»,

"Чарівні імена", "Образ-малюнок" (перекодування в образи в малюнки).

(Демонстрація відео «Ігри»)

На третьому етапі ( старша група) познайомила дітей із позначеннями карт Проппа (читали казку та супроводжували її викладанням карт). Для початку я використала 4-6 карток, тому варто підбирати невеликі казки.

Слайд 6.

Зараз на прикладі казки «Кіт, півень та лисиця» я продемонструю Вам роботу з картами Проппа. Діти, слухаючи казку, вибирають відповідну сюжету картку і викладають її. Наприклад,

(Розповідає та показує символіку на екрані).

У лісі в маленькій хатинці жили-були кіт та півень. Кіт рано-вранці вставав, на полювання ходив, а Петя півник залишався будинок стерегти.

Збирається кіт на полювання і каже півника:

Дивися, Петре, не визирай у віконце, не слухай лисицю, а то вона тебе віднесе, з'їсть і кісточок не залишить.

(демонстрація відео)

На четвертому етапі (старша група)я пропоную переказати дітям казку, спираючись на карти Проппа.

(демонстрація відео)

На етапі (підготовча група).Можна скласти казку спираючись, на схематичні зображення, з допомогою кубика ми виберемо картки що у грі. Позначення на кубику від 1 до 4 ще дві грані кубика представлені у вигляді смайлика. Смайлик позначає можливість вибору будь-якої клітини за бажанням дитини.

(демонстрація відео)

(Демонстрація фільму)

Слайд 7.

Казки свого твору послужили основою до створення « Збірника творчих казок»вихованців, де вони виступають не тільки як автори казок, а й як художники - ілюстратори, оформлювачі, декоратори.

Карти Проппа надають неоціненну допомогу у розвитку пізнавального інтересу дошкільнят, оскільки стимулюють розвиток уваги, сприйняття, фантазії, творчої уяви, вольових якостей, збагачують емоційну сферуактивізують зв'язне мовлення, збагачують словник, сприяють підвищенню пошукової активності.

Слайд 8. Дякую за увагу!

ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА

Завдання педагогам:Тепер я Вам пропоную написати казку експромтом, за допомогою карт Проппа. Кількість карток 9.

Одна карта – це один хід, який переходить від підгрупи до підгрупи. Таким чином, кожна підгрупа тричі візьме участь у творі казки. У результаті в нас вийде колективна творчість.

Для передачі ходу використовуватиметься чарівний клубочок.

Отже, починаємо!

Ведучий – педагог у цей час записуєказку на диктофон.

Право отримує перша група - підгрупа.

1 підгрупа

Жили були. Створюємо казковий простір. (Кожна казка починається з вступних слів «давним-давно», «жили-були», «в тридесятому царстві»).

2 підгрупа

Особливе зобов'язання («помер батько», «сонце зникло з небосхилу», «дощі перестали лити, і настала посуха»).

3 підгрупа

Заборона («не відкривай віконця», «не відлучайся з двору», «не пий водиці»).

1 підгрупа

Порушення заборони (персонажі казок і у віконці виглядають, і з двору відлучаються, і з калюжі воду п'ють; при цьому в казці з'являється нова особа – антагоніст, шкідник).

2 підгрупа

Герой залишає будинок (при цьому герой може або вирушати, відсилатися з дому, скажімо, з благословення батьків розшукувати сестричку, або виганятися, наприклад, батько відвозить вигнану мачухою дочку в ліс, або йде з дому, припинившись у козлика після того, як заборона порушена ).

3 підгрупа

Ворог починає діяти (змій викрадає царівну, відьма відправляє яблуко).

1 підгрупа

Поява друга-помічника ( сірий Вовк, Кіт у чоботях).

2 підгрупа

Отримання перемоги (руйнування злих чарів, фізичне знищення антагоніста - змія, Кощія Безсмертного, перемога у змаганні).

3 підгрупа

Щасливий кінець(бенкет на весь світ, весілля, стать царства на додачу).

Після вигадування казки ведучі – педагог включать диктофон. Педагоги слухають, що вийшло.

Під час роботи з дітьми Ви також можете використовувати запис на диктофон. Записані на диктофон казки свого твору можуть бути основою наступного проекту « Електронна книга», де діти виступають не тільки як автори казок, а й як художники-ілюстратори, оформлювачі, декоратори.

У цій таблиці представлені можливі варіантиза тією чи іншою властивістю, але то електронний варіант. Насправді таблиця є панно з безліччю прозорих кишень. Можна додавати зображення своїх чарівних предметів, матеріалів, дій, звуків, запахів, вибраних разом на кубику від 1 до 4 ще дві грані кубика представлені у вигляді смайлика. Смайлик означає можливість вибору будь-якої клітини за бажанням дитини.На цьому етапі дитина може сама вибрати героя, причому можна героєм зробити антигероя, наділивши його позитивними якостями. Дитина може змінити місце дії, вигадати своє. Вигадати чарівний предмет, наділивши повсякденну річ чарівними властивостями. А тепер спробуємо скласти казку самі.


Трифанова Наталія Вікторівна
Посада:вихователь
Навчальний заклад:МБДОУ "Дитячий садок №35"
Населений пункт:місто Анжеро-Судженськ, Кемеровська область
Найменування матеріалу:методична розробка
Тема:"Знайомство дітей з картами Проппа"
Дата публікації: 20.01.2018
Розділ:дошкільна освіта

ДЛЯ ПОКАЗАЮЧИХ КАЗОКНИКІВ

Казка-це засіб прилучення дитини до світу людських доль, до світу історії, це

"золотий ключик" до зміни світу, до його творчості, до творчого перетворення.

К.І.Чуковський вважав, що мета казки «полягає в тому, щоб виховати в дитині

людяність - цю чудову здатність хвилюватися чужим нещастям, радіти радостям

іншого, переживати чужу долю як свою. Адже казка вдосконалює, збагачує та

гуманізує дитячу психіку, тому що дитина, яка слухає казку, почувається її активною

учасником і завжди ототожнює себе з тим персонажем, хто бореться за справедливість, добро

та свободу.

Але водночас дитина-істота активна від природи, вона любить не лише слухати казки, а й

діяти, творити, спираючись на них.

Карти Проппа дозволяють стимулювати та розвивати зв'язне мовлення, збагачують мовлення дітей,

дозволяють вивчити велика кількістьказок, що сприяє успішному навчанню у школі.

Карти Проппа чи казкові ситуації, як називав їх відомий вчений-фольклорист В.Я.Пропп,

ретельно вивчивши та проаналізувавши казки народів світу, він виділив 31 постійну функцію.

У своїй роботі «Граматика Фантазії» Д.Родарі скоротив їхню кількість до 20.

Послідовність їх може змінюватись і не в кожній казці вони можуть міститися в

повному обсязі. Д.Родарі зазначав, що перевага карток очевидна, тому що кожна карта - цілий

зріз казкового світу; кожна карта знаходить відгук у внутрішньому світідитини. Карти Проппа,

як конструкторз деталей якого можна скласти казку. Казкових ситуацій чи функцій 20:

Порушення заборони

Шкідництво

Від'їзд героя

Зустріч із дарувальником

Чарівні дари чи чарівний засіб

Поява героя

Шкідник чи антигерой

Повернення додому

Прибуття додому

Хибний герой

Важкі випробування

Ліквідація біди

Впізнавання героя

Викриття хибного героя

Покарання помилкового героя

Весілля або щасливий кінець.

Розглянемо карти Проппа з прикладу казки «Гуси-лебеди».(заборона, порушення заборони,

шкідництво, від'їзд героя, завдання, чарівні дари, надприродні властивості антигероя,

боротьба, перемога, повернення додому, покарання хибного героя, щасливий кінець.)

Свою роботу з картами Проппа побудувала так.

на першимНа етапі знайомлю дітей з жанром літературного твору -казкою; виявляємо її

на відміну від інших жанрів та вичленюємо структуру казки - її композицію.

Приказка. Зачин(запрошення до казки) налаштовує слухачів на особливий лад,

переносить у казковий світ. Її мета-підготувати аудиторію до слухання казки,

зацікавити. (За далекими полями, за глибокими морями; У деякому царстві, в

небесній державі жили-були…)

Оповідання –насичена подіями та так званими казковими формулами:

мовними кліше, ритмічними прислів'ями, які характеризують різні дії та

опис персонажів(Зробився такий молодець - ні здумати, ні згадати, ні пером

описати; Хатинка, хатинка встань до лісу задом, а до мене - передом і т.д).

Кінцівка як і приказка обмежує казку від реального життя та повертає до

реальної дійсності.(Влаштували бенкет на весь світ, я там був мед-пиво пив, по вусах

текло, а до рота не потрапило; Ось вам казка, а мені бубликів зв'язка...).

на другомуНа етапі проводяться «підготовчі ігри».

"Чудеса в решете"-виявлення різних чудес: як і за допомогою чого здійснюється

перетворення, чаклунство.

"Чарівні слова" або казкові вироки, що несуть основне смислове навантаження.

«Що в дорозі стане в нагоді»-основні чарівні засоби казки(скатертина-самобранка,

Червона квіточка)

«Дізнайся героя»-виявлення позитивних і негативних рис характеру героїв.

«Що спільного»-порівняльний аналіз казок з погляду подібності та відмінностей між

"Четвертий зайвий" - визначення зайвого предмета.

«Рішення казкових завдань»

"Бюро знахідок" - знайдений золотий інкубатор для золотих яєць; втрачена трикомірна

кольчуга і.т.д

«Казковий словник» – придумайте нове небувале слово і по можливості поясніть

його або намалюйте: чоботи-скороходи, килим-літак, шапка-невидимка.

на третьомуетапі- безпосереднє ознайомлення з функціями чарівної казки. Читаємо

казку та «викладаємо» її за функціями або супроводжуємо картами Проппа (схематичними

зображеннями).У міру накопичення досвіду можна запропонувати завдання або ігри:

Виставити карти по ходу сюжету

Знайти «знайомі» карти у щойно прочитаній казці

Знайти помилку в розташуванні карт за сюжетом казки

Визначити відсутність знайомої карти

Відокремити зайву карту

на четвертомуНа етапі пропонується переказати казку, спираючись на карти Проппа. Для цього потрібно

виділити вузлові моменти казки, вибудовуються схеми за сюжетом казки та намагаємося розповісти

за картами Проппа.

на п'ятомуетапі відбувається твір власних казок- пропонується набір з 5-6 карт,

заздалегідь обмовляється хто буде головним героєм, хто чи що заважатиме герою, які

чарівні кошти будуть у героя, який буде зачин і кінцівка, які казкові слова будуть у

казці і.т.д. Можна також використовувати такі ігри, як: Салат з казок, Опорні слова,

«Додавання», « Казковий трикутник (розподіл на три групи, де у кожної своє завдання), «

Казкова плутанина». Потім вводиться нові характеристики антигероїв та розгляд їх з

з іншого боку (Баба Яга як дарувальник) і.т.д. Зрештою, діти приходять до твору свого

неповторної чарівної казки.

Таким чином можна прийти до того, що дитина полюбить мову, зрозуміє глибинний зміст

звуків, слів і фраз, навчиться грати зі словами, стане складати.

Карта Проппа

Мета уроку: знайомство дітей із картами Проппа; навчання дітей використання карт для

твори нових казок.

Мета уроку:Знайомство дітей з картами Проппа, навчання дітей використання карток

твори нових казок.

Завдання уроку:

Вчити утворювати іменники в родовому та орудному відмінках

множини.

Розвивати уяву, образне мислення, зв'язне мовлення. Виховувати людяність:

здатність переживати долю казкових героїв як свою.

Сприяти через казку розвитку спілкування з однолітками, доброті, дружбі.

Хід заняття

1. Гра "Що в дорозі знадобиться?"

Діти входять під музику "У гостях у казки".

Вихователь пропонує вирушити за тридев'ять земель у тридесяте царство. Давайте

подумаємо, що нам у дорозі знадобитися?

На чому можна швидко поїхати до місця пошуків?

На килимі-літаку

У чоботях-скороходах

На крилатому коні

На сивці-бурці

На конику-горбунці

На сірому вовку

на леткому корабліі т.д.

Хто нам може вказати дорогу?

Хто нам допоможе з голоду і спраги не вмерти?

Скатертина самобранка

Те, не знаю що й т.д.

Згадайте помічників, які виконують будь-який наказ героя:

Двоє із суми

Джин із пляшки

Чарівна лампа Алладіна

Молодці з скриньки

Згадайте чудодійні напої, плоди:

Жива та мертва вода

Молодільні яблука

Плоди (горіхи, яблука), яких ростуть вуха, ніс.

Назвіть музичні інструменти:

Ріг (з'являється військо)

Назвіть помічників, які потрібні, щоби затримати погоню?

Гребінець у волосся встромити (вмирає – оживає)

Гребінець – ліс

Рушник – річка

Щітка, зуб – гори

Інші засоби:

Матушкине благословення, лялечка, сокира (обухом вгору чи вниз)

2 . Перенесення до тридесятого царства за тридев'ять земель(чарівний засіб “те – не знаю

Відгадайте чарівний засіб, за допомогою якого ми здійснимо подорож у чарівну

країну? – “Тільки покликав, звідки не візьмись, з'явився стіл, на ньому різні страви, закуски,

заїдки, вина та меди”?

Вихователь: Сват Наум, ти тут? Здайся нам.

Вихователь: Сват Наум, достав нас до тридев'ятого царства.

(Звучить сильний вітер, буйний вітер, наприкінці слабшає)

Діти тримаючись за руки, "згортаються" в клубок.

Підхопив дітей буйний вітер і поніс – гори та ліси, міста та села так унизу й миготять.

Послаблює вітер і ми спустилися в тридесяте царство.

Вихователь: Ми стоїмо на перехресті трьох доріг біля великого каменю, а на камені напис:

"Прямо підеш - добру справу зробиш"

“Направо підеш – пропадеш (сам пропадеш чи з друзями розлучишся назавжди)

"Наліво підеш - іграшку знайдеш"

3. "Наліво підеш - гру знайдеш"

(На пеньку гра, її охороняє змія Скарапея) - Гра "Конструктор казок"

В.Я. Пропп вивчив багато казок і склав конструктор, за допомогою карток Проппа можна легко

складати казки.

Завдання: Відгадайте, хто я? З якої казки

4. “Подорож прямою доріжкою”. "Прямо підеш - добру справу зробиш"

Мета: Відтворення казки "Червона шапочка" ( стара казкапо – новому), диференціація

на смислові частини та співвіднесення з певною функцією (відлучка, заборона, порушення

заборони, біда, вихід із біди, чарівні засоби, труднощі та випробування, перемога).

Коштує невеликий старовинний

Будинок над зеленим пагорбом,

Біля входу висить дзвіночок,

Прикрашені срібло.

І якщо ти ласкаво, тихо

До нього подзвониш,

То повір,

Що в будинку прокинеться старенька,

Сива, сива бабуся,

І одразу відчинить двері

Бабуся привітно скаже:

- Заходь, не соромся, друже! -

На стіл самовар поставить,

У печі спекти пиріжок

І буде з тобою разом

Чайок розпивати дотемна,

І стару добру казку

Розкаже тобі вона.

Давайте подзвонимо в дзвіночок.

– Ніхто не відчиняє.

У дверях записка: “Зла чаклунка переплутала всі сторінки у моїй книзі казок. Допоможіть зібрати

книжку, і тоді зможу повернутися до своєї хатинку”.

Окремо лежать сторінки з книг за казками “Червона шапочка”, “Три порося”, “Кіт у чоботях”,

"Маша та ведмідь", "Маленький Мук", "Доктор Айболіт".

Жила – була дівчинка. Бабуся подарувала їй червону шапочку. Дівчинка носила шапочку

щодня і прозвали її Червоною шапочкою. Якось Червона шапочка пішла до

бабусі віднести горщик олії та пиріжок.

"Йди прямо по доріжці і нікуди не звертай", - карала їй мама. Ні з ким не

розмовляй дорогою, це дуже небезпечно.

Але дівчинка збирала квіточки, ласувала ягідками, голосно співала і зустріла вовка. Вона

розповіла йому, що йде до бабусі, яка мешкає на краю села.

Вовк побіг до бабусі короткою доріжкою. Біжить, а назустріч йому... Наф – Наф.

Зрадів вовк, хотів його з'їсти, а порося запропонував йому вирушити йому в гості,

де чекають на нього два братики Ніф – Ніф і Нуф-Нуф.

Вовк вирішив з'їсти поросят і вирушив у гості до Наф-Нафа. Але Наф – Наф швидко

зачинив двері перед носом вовка. Вовк втратив час

І коли прийшов до бабусі, Червона Шапочка вже була там.

Стали вони жити – поживати, горя не знати

Вовк побіг до бабусі короткою доріжкою, а коли прибіг до неї, у неї в гостях був

Лікар Айболіт, який зайшов дізнатися, як зі здоров'ям у бабусі.

А тут і Червона шапочка підійшла.

Вовк побіг до бабусі, а Червона шапочка зустріла Карлсона, який запропонував їй

покататися до бабусі і пити чай з варенням. А вовка пригостили сосисками і він лишився

вартувати будинок у бабусі.

Вихователь: Ось як чудово вийшло.

Переплуталися сторінки в чарівній книзі, але що дивно, виявилися нові та цікаві

казки.. Ці казки написали ми самі і даруємо старенькій “Старі казки на новий лад”.

5. Повертаємося до перехрестя. "Направо підеш - пропадеш"

Хатинка Баби-Яги.

Б.-Я.: “Фу-фу-фу! Насамперед російського духу слухом не чути, виглядом не бачено; нині російський дух

на ложку сідає, сам у рот котиться.

Вос-ль: Ти, бабусю не лайся, слізь з печі, та на лавочку сідай. Встигнеш на наших

кісточках покататися. Краще пограй-но з нами. Вгадай, з якої казки сини Маланьї.

Відгадаєш – ми залишимось у тебе. Не відгадаєш – нас зі світом відпускаєш.

Фізмінка Гра “У Маланьї, у бабусі”

Ціль: Формування граматичного ладу мови. Освіта слів у орудному та

родовому відмінках однини та множини, утворення нових слів з

допомогою суфіксів (об'їдало, воювало, холодило, тікало, стріляло, слухало, опивало)

У Маланьї, у бабусі,

У тісній маленькій хатинці,

Було п'ять синів

І все без брів.

Ось із такими вухами,

Ось із такими очима

Ось із такою головою

Ось такий бородий

Нічого не їли

Цілий день дивилися

І робили все так!

Вос-ль: - Хто нам допоміг Б.-Я. перемогти. Правильно кмітливість - розуму добавка. На чари сподівайся, а

сам не схибати.

6. Скоріше, сват Наум, повертай нас до дитячого садка.

Звучить “сильний вихор” – Підхопив буйний вітер і поніс дітей: гори та ліси, міста та села

так унизу і миготять. Ослаб вітер і ми спустилися. В гостях добре а вдома краще.

7. Гра "Репортер"

Твір казок за картами Проппа за опорними таблицями.

Давайте назвемо карти Проппа. Перерахування: відлучка (від'їзд героя з дому),

заборона, порушення заборони, біда, вихід із біди, чарівні засоби, труднощі та випробування,

Ціль:Відтворення нових, вигаданих дітьми казок, по порядку функцій (за картами

Проппа), (використання карт з гри "Конструктор казок", "опорні" карти).

Казка "Про добру дівчинку Машу".

Казка "Зачарована царівна".

Кузина Ірина Володимирівна,
вчитель ДБОУ 14, Невського району Санкт-Петербурга

Наочність та барвистість виконання карток дозволяє дітям утримати в пам'яті велику кількість інформації. Крім того, ці карти стимулюють розвиток психічних процесів, активізують зв'язне мовлення, збагачують словник.

Представлені в казках функції (заборона, поява героя, перемога, повернення додому) є узагальненими діями, поняттями - це дозволяє дітям абстрагуватися від конкретного вчинку, героя, ситуації, а отже, інтенсивніше розвиватиметься у дітей логічне мислення. Карти надають неоціненну допомогу у сенсорному розвитку дітей, т.к. вони впливають попри всі органи почуттів.

Доцільність карток Проппа

Наочність дозволяє дитині утримувати у пам'яті набагато більше інформації. Подані в картах функції є узагальненими діями, що дозволяє дитині абстрагуватися від конкретного вчинку героя, а отже, у дитини розвивається абстрактне, логічне мислення. Карти стимулюють розвиток уваги, сприйняття, фантазії, творчої уяви, вольових якостей; збагачують емоційну сферу, активізують зв'язне мовлення, збагачують словник; сприяють підвищенню пошукової активності.

Підготовчі ігри

Перш ніж приступити до безпосереднього вигадування казок за картами Проппа, слід організувати підготовчі ігри, в процесі яких хлопці познайомляться і освоять всі казкові функції:

«Чудеса в решеті» — як і за допомогою чого здійснюються перетворення, чари (чарівне слово, паличка та інші предмети та їхні дії);

«Хто на світі всіх зліший?». Виявлення злих і підступних казкових героїв, їх опис зовнішнього вигляду, характеру, способу життя, звичок, житла (так само аналізуються і позитивні герої);

«Заповітні слова» — спроба вичленувати найдієвіші, значущі словау казці ( чарівні слова, Казкові вироки, каяття помилкового героя);

«Що в дорозі знадобиться?» (Скатертина-самобранка, чоботи-скороходи, Червона квіточка, меч-кладенец і т.д.). Вигадування нових предметів-помічників;

"Що спільного?" — порівняльний аналіз різних казок з погляду подібності та відмінності між ними («Теремок» та «Рукавичка»; «Мороз Іванович» та «Пані Метелиця»);

"Чарівні імена". З'ясування причин, чому дали саме таке ім'я герою (Попелюшка, Баба-Яга, Червона Шапочка тощо);

«Хороший – поганий» – виявлення позитивних і негативних рисхарактеру героїв, їхніх дій;

Послідовність знайомства з картами

Виготовлення карток. Карти, що використовуються роботи, повинні бути виконані в сюжетній манері та барвисто. Надалі, користуються картами з досить схематичним зображеннямкожної функції сенс, який було б зрозумілий дітям, чи разом із ними обмовте кожне зображення (додаток №1).

Відтворення знайомої казки, диференціація: посмислові частини та співвідношення з певною функцією. Спільний пошук та знаходження зазначених функцій у нових казках (протягом одного заняття використовується 3-5 карт). Самостійний пошук функцій дітьми на матеріалі знайомих, а потім нових казок. Цілісне освоєння казкових функцій (використовується весь комплект карт).

Твір казок (спочатку колективно та використовуючи обмежений набір карт, поступово додаючи по 3 – 4 карти). Дивіться програму №2. Робота з індивідуальним набором карток (спочатку дітям можна пропонувати готову назву казки, обумовити лише місце дії, кількість персонажів). Карти Проппа сприяють розвитку у дітей зв'язного мовлення, уваги, сприйняття, фантазії, творчої уяви, підвищується інтерес у дітей до пошукової активності. Діти вчаться складати новий, цікавий свій твір, у якому добро завжди перемагає зло.

Попередні заняття показали, що діти дуже активно виступають у ролі автора казок. Підгрупи дітей, з якими проводилися заняття, вигадали нову лінію в казках: злий герой тому злий, що йому ніхто не дарує подарунків. І чарівні дари у своїй казці діти подарували злому герою, щоб він став добрішим. Отже, карти Проппа також впливають і на моральне вихованнядітей. Твір казки, а потім виступ перед іншими дітьми вимагає від дітей певної мужності, подолання себе, що сприяє розвитку вольових якостей.

У процесі попередньої роботи було виявлено, що діти дуже швидко і легко запам'ятали назви функцій по картах, при прочитанні та спогади казок швидко ділили казки на функції, діти працювали активно і ці заняття їм подобалися, що так само не може не відбиватися і на внутрішньому психологічний стандитини.

Приклади казок, які вигадали діти з використанням карт Проппа.

Венжик Валерія

Казка «Стрекоза та Жук»

Дружили Жук, Бабка і Джміль. Якось увечері Жук і Бабка грали в хованки. А Шміль не захотів грати, сказав своїм друзям: «Не ховайтеся в квіти – потрапите лихо».

Почала водити Бабка, а Жук сховався в квітку.

Вже сонечко зовсім село, а Стрекоза ніяк не може знайти Жука. Раптом бачить - одна квітка гойдається і якось дивно дзвенить: "Ж - ж - ж". Насилу розкрила бабка пелюстки квітки, а там Жук: «Дякую тобі, Бабка, за те, що допомогла мені вибратися. Сонечко село і квіточка закрилася, от і опинився я в пастці. Не послухався я Шмеля, от і потрапив у біду».

Функції (карти Проппа), застосовані у вигадуванні казки:

2. Порушення

14. Важкі випробування

15. Ліквідація біди

20. Отриманий урок: "Вчитися треба на чужих помилках, а не на своїх"

Бажаю Вам, шановні колеги, творчих успіхів, допитливих вихованців, чуйних та зацікавлених батьків вашим вихованцям!

ЛІТЕРАТУРА

Сидорчук Т. "Програма формування творчих здібностей дітей". Обнінськ. 1998р.

Фесюкова Л. "Вихування казкою". Харків. 1996.

Бєлобрикіна О.А. «Мова та спілкування» (посібник для батьків та педагогів) // Гра, навчання, розвиток, розвага. - Ярославль.: Видавництво «Академія розвитку», 1998р.

Методика роботи з картами Володимира Яковича Проппавідома давно. Але своєї актуальності вона втратила й у час. Завдання,які вирішуються за допомогою цієї методики повністю відповідають положенням та вимогам ФГОС ДО:

- Формується вміння продумувати задум, слідувати йому у творі, вибирати тему, цікавий сюжет, Героїв;

- карти розвивають увагу, сприйняття, фантазію, уяву, збагачують емоційну сферу, активізують усне зв'язне мовлення;

— карти розвивають активність особистості, не залишаючи дитину байдужою до казкового сюжету.

Фольклорист Володимир Якович Пропп докладно вивчав казки народів світу, аналізував сотні сюжетів та виділив 31 постійну функцію , без яких не обходиться жодне казковий твір. Не обов'язково, що вони всі разом будуть присутні в казці, іноді порушується їхня послідовність, але ідея, зміст казки при цьому не страждають.

Дж. Родарі скоротив кількість цих функцій до 20 :

  1. заборона чи припис; 2. порушення; 3. шкідництво; 4. від'їзд героя; 5. завдання; 6. зустріч із дарувальником; 7. чарівні дари; 8. поява героя; 9. надприродні властивості антигероя; 10. боротьба; 11. перемога; 12. повернення додому; 13. прибуття додому; 14. хибний герой; 15. важкі випробування; 16. ліквідація біди; 17. впізнавання героя; 18. викриття хибного героя; 19. покарання хибного героя; 20. Весілля чи щасливий кінець.

Ось деякі приклади : заборона виступає у ролі найсильнішого мотиву та змушує сперечатися з існуючим авторитетом. У казці «Крошечка — Хаврошечка» корова каже: «Не їж мого м'яса, кісточки мої збери, в хустинку зав'яжи, в саду їх розсади, щоранку водою поливай». У даному випадкуХаврошечка не порушила заборону. А в «Гусі-лебеді» батьки заборонили виходити з дому. Оленка не послухалася. Відбувається порушення правил . Шкідництво робить недоброзичливець головного героя (гуси-лебеді). Жар-птиця краде золоті яблука («Казка про Івана-царевича, жар-птиця і сірого вовка»).

До речі, всі детективи (фільми та книги) можна розкласти за цими функціями досить легко.

Методика

Перераховані 20 функцій необхідно намалювати та виготовити у вигляді карток. На кожній карті вигадується будь-яке символічне зображення. Не забувайте, що знайомство з казковими функціями передбачає накопичення великого набору казкових образів , персонажів, знання багатьох казок та секрети побудови чарівних казок (Структуру).

Приказка. Зачин(Запрошення до казки).

Вже сама приказка налаштовує слухачів на особливий лад, переносить їх у казковий світ. Приказки звучать знаменно, перспективно. Роль приказки подібна до ролі билинного запіву і переважно пов'язані з сюжетом казки. Ціль - підготувати аудиторію до слухання казки, зацікавити. Вихователь може почати так:

  1. Ви бажаєте казочку? Казочка - це в'язочка, сплетена вона з місячного світла, перев'язана сонячним променем, а обвита хмарним поясом.
  2. За далекими полями, за глибокими морями, за високими горами, серед блакитних полян, у деякому царстві, небесній державі жили-були...
  3. У деякому царстві, у деякій державі ... або в тридев'ятому царстві, тридесятому державі ...

Кінцівка

Кінцівка, як і приказка, обмежує (відокремлює) казку від реального життя та повертає слухачів до реальної дійсності. Варіанти кінцівок:

  1. Влаштували бенкет на весь світ, я там був, мед-пиво пив, вусами текло, а в рот не потрапляло.
  2. Ось вам казка, а мені бубликів зв'язка.
  3. Тут і казці кінець, а хтось слухав — молодець.

Приказка та кінцівка становлять обрамлення, до якого казкар включає оповідання .

Казка зазвичай насичена традиційними, так званими, казковими формулами: мовними кліше, ритмічними прислів'ями, які характеризують різні дії та описи персонажів, постійними епітетамиі т.д.:

  1. Цар почав бенкетувати, гостей скликати.
  2. Хатинка, хатинко! Стань по-старому, як мати поставила — до лісу задом, до мене передом.
  3. Зробився такий молодець — ні надумати, ні пригадати, ні пером описати.
  4. Кінь біжить, земля тремтить, з вух полум'я пашить.
  5. Меч-кладенец, Василиса-прекрасна, скатертина-самобранка і т.д.

Необхідно пояснити дітям, що казка починається з якоїсь надзвичайної події, де головну рольграє чарівна істота. Рано чи пізно герой казки зіштовхується із злими силами чи з великими труднощами, перешкодами, потім долає їх. Важкі завдання герой, зазвичай, виконує з допомогою чарівних предметів чи істот.

Коли у дітей буде в запасі знання багатьох чарівних казок, можна провести кілька тематичних занятьабо ігор-задань, вікторинна тему: " Казкові герої(героїні)», Казкові чудовиська», «Чарівні помічники», « Чарівні перетворення». "Подорож по тридев'ятому царству (визначається місце дії в казках)", "Казкова цифра 3 (прийом триразових повторень)", "У гостях у сестер-приказок, братів-зачинів, подружок-кінцівок" бажано з використанням творів живопису, музики як додаткових коштівна дитини.

Підготовчі ігри-завдання, які можна включити в освітню діяльність:

Чудеса у решеті. У процесі цієї гри виявляють різні дива, що відбуваються в казках: як і за допомогою чого здійснюються перетворення, чари. Уточнюють чарівні слова, предмети та їхню дію.

— Хто на світі найзліший (добріший за всіх)? Виявлення злих і підступних героїв (добрих), опис їхнього вигляду, характеру, способу життя, звичок, житла. Потім аналізують, чи може існувати казка без таких героїв, яка їхня роль у розвитку сюжету. Для кого ці персонажі є добрими, для когось злими і чому (напевно для Кощія Баба-Яга дуже добра жінка і вірний друг).

Заповітні слова. У процесі цієї гри хлопці намагаються вичленувати найдієвіші, значущі слова (чарівні, вироки).

— Що в дорозі знадобиться ? На основі аналізу чарівних казкових предметів, які допомагають подолати ворога (скатертина-самобранка, чоботи-скороходи, оленька квіточка тощо), вигадують нові предмети-помічники. Чарівним може стати найпересічніший предмет (ручка, черевик), а можливо він почне виконувати не властиві йому функції - казанок як гніздо, сумка, дзеркало.

- Що спільного. Гра передбачає порівняльний аналіз різних сюжетів з погляду подібності та відмінності («Теремок» і «Варежка», «Морозко» та «Пані метелиця»)

Роботу з твору казок можна розділити на два етапи:

1 етап - Безпосереднє ознайомлення з функціями чарівної казки.

Почати заняття можна так: «На лісовій галявині в невеликій різьбленій хатинці живуть казкові дії. Живуть вони дуже дружно, допомагають один одному казки писати. Давайте познайомимося з ними»

Педагог може взяти не всі 20, а найчастіше зустрічаються у казках. Наприклад: герой залишає будинок, заборона, порушення заборони, важке завдання, чарівний засіб, допомога, герой рятується від переслідування, боротьба, ворог переможений, щасливий кінець.

Читаєте казку, потім розкладаєте її за функціями. Пізніше діти самі знаходять зазначену функцію словесно, викладають картки з функціями.

У міру накопичення досвіду роботи з картами та функціями дітям можна запропонувати завдання:

  • знайти знайомі «чарівні карти» у новій, щойно прочитаній казці;
  • самостійно визначити відсутність знайомої картки;
  • виставити карти у тому порядку, у якому вони задані сюжетом нової казки;
  • знайти помилку у розташуванні карт за сюжетом нової казки.

На матеріалі казкових текстів провести вправи формування образності промови.Вони роблять процес сприйняття глибшим, загострюють увагу до мовному матеріалі, змушують замислюватися про значення використовуваних у тексті слів і виразів.

Наприклад, Баба Яга - скажи по-іншому . Або: Як говорили раніше ? (Кінь златогривий, меч булатний, ранок вечора мудріший і т.д.). Похвали Бабу Ягу .

на 2 етапі проводиться навчання твору своїх казок за допомогою "чарівних карт".

Дітям пропонується набір із 5-6 карт. Вони можуть вигадувати вдвох, утрьох (так простіше впоратися зі складним завданням). Складаючи групами, дитина може помітити неточність в оповіданні товариша. логічні помилки), самому бути уважним при творі.

Наприклад, завдання — написати казку «Про ялинку». Запропоновано 5 карт - відлучення, заборона, порушення заборони, чарівний засіб, щасливий кінець. Можна дати карти по порядку, а можна запропонувати самим подумати, як їх розташувати.

Або — придумати казку про Бабу-Ягу та Кощея. Умова : вони добрі та допомагають людям Яка чарівна карта буде головною («допомога»), які карти могли б зробити казку більш цікавою, повною пригод та несподіванок (заборона, порушення заборони, важке завдання, щасливий кінець)?

З дітьми обмовляються такі положення:

  • хто буде головним героєм;
  • хто заважатиме герою;
  • хто допомагатиме вирішувати йому важке завдання (чарівні помічники, інші герої);
  • вигадати назву до казки;
  • які зачини та кінцівки будуть використані;
  • вигадування казкових слів та виразів;
  • присутність головних та другорядних героїв, зустрічі, вчинки героїв, їх моральні характеристики

Кількість ігрових прийомів та ситуацій залежить від вашої фантазії. Можна запропонувати ігрові прийоми :

у знайомої казки пропадають карти. Наприклад, «Микита Кожемяка» — зникли «герой вступає у боротьбу», «ворог переможений». Діти мають проаналізувати наслідки відсутності певних функцій за сюжетом;

- або пропонуєте картку « Важка задача» і ставите питання : «Яка карта може бути наступною? Чому?

Шановні освітяни! Якщо у Вас є питання на тему статті або є складності в роботі по цьому напрямку, то пишіть у

Що таке карти Проппа? Відомий дослідник казок В.Я. Пропппроаналізував структуру російських народних казок та виділив у них набір постійних структурних елементів, або функції.

За допомогою карт ПроппаВи можете легко проаналізувати структуру казки, знову розбивши її на функції. Вашій дитині це допоможе краще засвоїти зміст казки та полегшить переказ.

План дій

1 етап: познайомити дітей з , як жанром літературного твору. Пояснити загальну структуруказки:
- Приказка, зачин (запрошення в казку);
- Оповідання;
- Кінцевість казки (повернення слухача в реальну дійсність).

2 етап: читання казки та супровід читання викладанням карт Проппа;

3 етап: переказ казки, спираючись на карти Проппа;

4 етап: на цьому етапі ви можете спробувати самі вигадувати казки, використовуючи карти Проппа. Для цього відбираються 5-8 карт, вигадуються головні герої, вибирається хтось буде головний герой, помічники героя і ті, хто йому шкодитиме.

Як застосовувати техніку креативності

Як можна використовувати метод казки для того, щоб допомогти дитині впоратися з якимось завданням?
Застосовуючи цей метод дитина, так чи інакше, ототожнює себе з головним героєм, програє ситуації, що в результаті допомагає знову ж таки творчо підійти до завдання, що виникло і підготуватися до неї психологічно.

Для цього казку можна почати, наприклад, зі слів: Герой, схожий на малюка, йде вирішувати завдання. За час казки він завдання (проблему) вирішує, знаходить нових друзів, перемагає «дракона» та щасливий повертається назад.

Бажано направити дитину на те, щоб вона брав повну участь у вигадуванні (складання) казки, лише іноді допомагаючи і підказуючи їй яким чином можна так і так ... побудувати розвиток казки.

Для того, щоб отримати максимальний ефектвід складання казки рекомендується дотримуватися ряду простих правил:

1 Бажано щоб у головного героя та у дитини були якісь загальні риси. Може, вони обоє люблять варення або дивляться один і той же мультфільм.

2 Необхідно при побудові казки для головного героя створити безпечний чарівний простір. Тому використовуються формули на кшталт: «Давним-давно, у деякому царстві-державі»…

3 Добре, коли у просторі казки у головного героя виявляється друг-помічник. Друг у казці допомагає послабити психічну напругу та розрядити емоції.

4 Під час казки необхідно вирішити якесь завдання. Головний геройвирішує завдання, набуває певного досвіду і перетворюється.

5 У казку вводиться антигерой – персонаж, якого треба перемогти (чи можливо змінити його).

6 Фінал казки має бути позитивним. Проблема вирішена, після чого герой повертається додому, отримує півкоролівства та красуню дружину.

Приклад використання

Тут ми наводимо перелік основних мотивів, виділених дослідником Проппом:

1. Жили-були. Створюємо казковий простір. (Кожна казка починається з вступних слів «давним-давно», «жили-були», «в тридесятому царстві»).

2. Особлива обставина («помер батько», «сонце зникло з небосхилу», «дощі перестали лити, і настала посуха»).

4. Порушення заборони (персонажі казок і у віконці виглядають, і з двору відлучаються, і з калюжі воду п'ють; при цьому в казці з'являється нова особа - антагоніст, шкідник).

5. Герой залишає будинок (при цьому герой може або вирушати, відсилатися з дому, скажімо, з благословення батьків розшукувати сестричку, або виганятися, наприклад, батько відвозить вигнану мачухою дочку в ліс, або йти з дому, перетворившись на козлика після того, як заборону порушено).

6. Поява друга-помічника (сірий вовк, кіт у чоботях).

7. Спосіб досягнення мети (це може бути політ на килимі-літаку, використання меча-кладенца і т.п.).

8. Ворог починає діяти (змій викрадає царівну, чаклунка отруює яблуко).

9. Здобуття перемоги (руйнування злих чарів, фізичне знищення антагоніста - Змія, Кощія Безсмертного, перемога у змаганні).

10. Переслідування (яка казка, як і детектив, обходиться без погоні? Героїв можуть переслідувати гуси-лебеді, Змій Горинич, Баба-яга, Лихо Окаяне та інші, не менш «симпатичні» персонажі).

11. Герой рятується від переслідування (ховаючись у грубку, перетворюючись на когось або за допомогою чарівних засобів і долаючи величезні відстані).

12. Дарувальник відчуває героя. І тут з'являється новий персонаж– чарівник, гном, старенька, якій потрібна допомога чи жебрак. Баба-яга дає дівчині завдання виконати домашню роботу, Змій пропонує герою підняти важкий камінь.

13. Герой витримує випробування дарувальника (все очевидно).

14. Отримання чарівного засобу(воно може передаватися, виготовлятися, купуватись, з'являтися невідомо звідки, викрадатись, даватись дарувальником).

15. Відлучення дарувальника (Баба яга відпускає зі світом, чарівник зникає, дракон ховається назад у печеру).

16. Герой вступає у битву з ворогом (іноді це відкритий бій — зі Змієм Гориничем, іноді змагання чи гра в карти).

17. Ворог виявляється переможеним (у казках антагоніста не лише перемагають у бою чи змаганні, а й виганяють чи знищують за допомогою хитрості).

18. Героя мітять (мітку наносять на тіло або дають особливий предмет - кільце, рушник, зразок, він щось забирає у поваленого ворога).

19. Герою дають складне завдання (дістати перстень із дна моря; зіткати килим; побудувати палац за одну ніч; принести те, не знаю що).

20. Герой виконує завдання (а як інакше?).

21. Герою дається новий вигляд(частий прийом - занурення в киплячу воду або гаряче молоко, яке робить героя ще кращим).

22. Герой повертається додому (зазвичай це відбувається в тих же формах, що й прибуття, але це може бути переможний приліт на поваленому драконі).

23. Героя не впізнають вдома (іноді внаслідок зовнішніх змін, що відбулися з ним, наведеного закляття, каліцтва, дорослішання).

24. З'являється хибний герой (тобто той, хто видає себе за героя або надає собі його заслуги).

25. Викриття помилкового героя (це може статися внаслідок спеціальних випробувань чи свідчення авторитетних осіб).

26. Впізнавання героя. (І тут виявляється підміна. Хибний герой з ганьбою виганяється, а нашого персонажа приймає в обійми любляче королівське подружжя)

27. Щасливий кінець (бенкет на весь світ, весілля, стать царства на додачу).

28. Мораль (який висновок можна зробити з історії, що трапилася).

Ви можете безкоштовно скачати повний архів карток Проппа. В архіві в одній папці знаходяться окремо окремі картинки, а в другій два підготовлені аркуші, щоб ви могли їх роздрукувати на принтері і використовувати для гри.