Как создать графику для игры, советы программиста. Последнее перед тем как приступить

Нужно ли программисту уметь рисовать? Я подумал это довольно-таки интересная тема, под катом рассуждения о том нужно ли это вообще + урок рисования кота для полных новичков от программиста.


Итак, прежде чем приступить к созданию мультипликационного персонажа стоит обговорить практические аспекты предстоящего проекта.

  • У вас в голове уже есть набросок (неважно, вы его нашли или придумали, сами или не сами, лишь бы был).
  • У вас есть какой-никакой софт для рисования. Рисовать мы будем не на бумаге, так что, должен быть хотябы эмулятор кисточки. Я лично использовал адобовский софт, потому как привык к нему.
  • Время, желание, терпение.

Тут поподробнее. Зачем это нужно? Вы часто используете картинки? Я да. Очень часто. И каждый раз, вставляя в дизайн сайта или программу очередную картинку/клипарт/сэмпл мы используем чужую работу. Чем это плохо? Чем хорошо?

Коротко о плюсах:
  • картинку можно быстро найти - экономия времени.
  • ежедневно потребители (для кого мы это и делаем) просматривают гигабайты различного рода изображений, оценят ли они долгую работу должным образом?
  • каждый должен заниматся своим делом, для повышения быстродействия команды/предприятия/общества/государства.
  • Не изображениями едины. Хороший сайт или программа не основывается на дизайне. Это нечто большее, чем набор изображений, поэтому им мы уделяем второстепенную роль.

Собственно плюсы надеюсь не все, но для меня они заканчиваются этими пунктами.

Что из минусов?
  • Изображение - творение другого человека. Абсолютно другого. Его самовыражение. Использование в ваших работах, вкрапления других, делает этот проект уже более общим и с каждым новым вкраплением, лишает его индивидуализма. В тоже время, игнорировать прогресс и делать все с ноля - глупо.
  • Авторские права. Проклятые авторские права. Они то не всегда играют на нас. Сейчас все больше и больше качественных изображений оценены в денежном эквиваленте.
  • Картинку можно найти быстро. Но нужную картинку быстро найти гораздо сложнее. Гораздо сложнее. Можно найти приемлемую или хорошую замену на несколько дней, но найти идеально подходящее изображение можно только создав его.

Должен к сожалению заметить, что вкус есть далеко не у всех, в то время как деньги есть почти у всех и поэтому в 90% случаев мы покупаем чужие работы, экономя свое время, и делая очередной шаблонный проект.
Сам я программист, поэтому мне не хочется посвящать рисованию времени больше, чем программированию. Моей целью было научится рисовать мелкие и средние детали достаточно быстро и достаточно качественно. И если скорость это вопрос навыка, то качество определяется прежде всего софтом. Не хочу превращать пост в книгу, поэтому напишу только о том, что я использовал.

Это Illustrator CS4 и Flash CS4, которые доступны в триал-версии в разделе загрузок.

Иллюстратор я всегда использую для рисования скетчей. Не знаю хорошо это или нет, но уже вошло в привычку.В иллюстраторе очень прикольные кисти. Как известно векторный графический редактор хранит все что мы наваяли в виде формул, в следствии чего все дрожания рук, все неровности и прочее убираются еще на этапе создания. Масштабирование так же происходит без потери качества (просто в формулах увеличивают один из коэффициентов), что дает не думать о том, влезет ли будущее изображение на сайт.

Последнее перед тем как приступить
Я не профессиональный художник и поэтому не пользуюсь ни планшетом, ни сенсорным экраном, ничем кроме 8-ми долларовой мышки, самой обычной клавиатуры и 17ти дюймовым экраном, отрегулированным на максимальную яркость (так более адекватно можно оценить цвета).
Итак приступим к наброску.
Запускаем иллюстратор, создаем любого размера лист (можно вылазить за границы так что пофиг). Рисовать мы будем кота (то что объединит программистов и художников). И причем делаем так: вы рисуете своего кота, я своего, если бы он у меня был. То есть вы не копируете мой стиль. Придумайте свой. Не повторяйте, а создавайте.

Для того чтобы создать набросок выбираем Paintbrush Tool и в настройках сверху выбираем 1pt ,3 pt.Round.
Теперь попробуем как это работает. Поводите по листу и увидите, что все маленькие неровности, на этапе рисования сглаживаются и превращаются в линии постоянной толщины.

Вот что у меня вышло при первом наброске:

Это 5-6 секунд рисования.
Учитесь прощать себе свои ошибки. Если это ваш первый рисунок, то ничего страшного если он не выйдет. Вы всегда сможете исправить его в будущем. Мои наброски были попросту ужасными:

Это не должно останавливать вас. Моими ошибками в самом начале было то, что я уделял слишком много внимание наброскам и в дальнейшем их было очень сложно исправлять. Набросок должен быть гибким для дальнейшего использования. Экспериментируйте и все выйдет так как нужно.

Когда финальный скетч уже готов, выделите все что вы набросали, и в новом документе адоб флеша вставьте.

В выпавшем меню выберите:

Так как это продукты одной кампании то согласовываются они хорошо. Выберем Modify-Break apart (ctrl+B)
и сделаем это второй раз. Наш набросок из формульного уравнения превратился в набор пискелей (фактически).
Во флеше я обычно разукрашиваю сделанные наброски. А раз речь идет о цвете и вы (возможно) плохо ориентируетесь в цветах то в помощь приходит kuler.adobe.com

Я выбрал горячие цвета для кота. И раскрашенным он выглядил примерно так:

Стоит отметить пару практических трюков:
Во флеше инструмент закраски имеет очень полезную настройку - Gap Size, что позволяет закрашивать не до конца замкнутые фигуры. Очень радует, что не приходится просматривать каждый пиксель в поисках дыры.
Во флеше инструмент кисть может быть неприятен тем, что имеет не постоянную толщину:(слева флеш, справа иллюстратор)

Но это же и его преимущество. Кистью очень удобно рисовать маленькие черточки, штрихи и прочее. Я использовал его, чтобы нарисовать коту возле глаз морщинки, придать шерсти вид неровной и нарисовать блеск в глазах.
Следующий этап -тень. Я действую в 3 хода.
Вначале по рисунку провожу карандашом, отделяя места, которые будут затемнены.

Затем выбираю Eyedropper tool и высасываю цвет который буду затемнять/осветлять.
После этого я захожу в Fill Color () и выбираю

Затем вожу ползунок вниз или вверх, для того чтобы выбрать осветлять я буду или затемнять.
Не стоит делать так, чтобы цвет тени сильно отличался от изначального.
Если же нужно рисовать тени у особо неровных объектов, не стоит тратить время на обрисовывание каждого карандашом. Еще одна хитрость. Выбираем Selection tool, кликаем по цвету, в котором находятся объекты, которые мы будем раскрашивать.

Выбираем Paintbrush Tool в настройках в разделе Brush Mode выбираем Paint Selection и теперь мы можем красить только внутри выделенного цвета, не боясь вылезти за границы.
Мой финальный результат выглядел примерно так:

Я подумал, что он совсем непохож на кота, особенно нос и мне пришлось исправить его до такого:

Это был финал
На все про все у меня ушло 18 минут моего свободного времени. Не знаю сколько бы стоила мне эта работа у фрилансера, но должен заметить что сам процесс мне принес удовольствие. Привожу спидпеинтинг видео:

Если у вас появились вопросы, их можно задать по gmail: gflirtzarkua, т.к. автора нет на хабре. И не надо ни давать, ни просить инвайты.

ФОТО Getty Images

Ни рисовать, ни открывать в себе творца я, в общем-то, уже не собиралась. Хотела прийти послушать об истории искусств, узнать о композиции и теории цвета. Художники - это особые люди, и нужно иметь особый талант, чтобы взять в руки кисть. Если я и рисовала когда, то мелками на асфальте дом и паровозик для собственного ребенка.
Но руководству нашего издательского дома пришла в голову гениальная идея. Если среди нас есть сотрудники с художественным образованием и те, кто хочет научиться рисовать, - почему бы не свести их вместе в пустом помещении по окончании рабочего дня? И вот мы собрались: несколько программистов, менеджер по подбору персонала (которая давно мечтала писать картины маслом), корректор, бренд-менеджер журнала, менеджер проектов и сисадмин. И руководитель веб-проектов Таня Болдырева, которая с шести лет сидела за мольбертом, окончила художественный вуз и совершенно бескорыстно хочет сделать из нас творцов, научить рисовать. С этого и начнем наш репортаж с тренинга.

Как стрела

На первом занятии мы расположились на стульях полукругом и мирно слушали лекцию о графике Эшера. Предложение достать бумагу и начать рисовать было полной неожиданностью. В ту же минуту один из членов нашей команды просто… сбежал. Всем остальным пришлось взять по листу замечательной плотной бумаги формата А3 и черному маркеру. И никаких карандашей или ластиков! Каждому предстояло изобразить идею движения, равновесия, а также создать фрактальную графику в духе Эшера. Несколько минут в комнате стояла тишина. Паника, как оказалось, была не только у меня. Белое, чистое пространство листа притягивало взгляд, и во многих взглядах читалась жалость.
Графику называют искусством черного и белого, но это не искусство контраста, как могло бы показаться на первый взгляд. Скорее она требует умения выделить главное, суть, и обозначить ее единой линией. «Подобно тому как стрелок из лука точно намечает себе цель, натягивает тетиву и выпускает стрелу, так и пишущий должен сосредоточиться, представить себе форму знаков, а затем с уверенностью в себе сильно и решительно вести кистью». Так говорил китаец Чанг Ие. Оказалось, рисование - это не релакс (как я думала), а настоящий мозговой штурм. За пару минут в моей голове пронеслись наскальные рисунки из школьных учебников, когда-то виденные гравюры, иллюстрации к книгам, какие-то неясные идеи и образы. Пока вдруг я не поняла, что могу начать, и эта линия будет твердой.

Боитесь ли вы чистого листа? Сделать что-то не так, что-то испортить и даже просто начать? Я боюсь многих вещей, но белый лист бумаги вызывает только любопытство: а что же получится на этот раз? Иногда получается ерунда. Но у меня есть новехонький толстый альбом для рисования, и я просто отрываю из него новый лист, не успев огорчиться.

Ставьте нереальные задачи!

На следующем занятии мы уже с ходу собрались рисовать пейзаж. Ребята принесли акварель, масло и акрил. Натурой для нас служили репродукции Рериха и снимки гор. Их было много, каждый выбирал то, что ему понравилось, что по-настоящему хотелось бы нарисовать. Мы удивительно разные.
В качестве натуры я выбрала снимок, который сделала когда-то в Сан-Марино: невероятный простор и свет, полное ощущение свободы… Я смотрела на фото и отчетливо понимала, что не хочу рисовать. Вся прелесть фотографии в том, чтобы поймать прекрасный момент, который больше не повторится. Я его поймала, и лучше уже не будет. К тому же рисовать нужно целый час, а я все делаю быстро, даже дома на кухне зажигаю несколько конфорок и готовлю сразу все блюда одновременно.

Тем временем вокруг меня сидели люди, которые явно обнаруживали знакомство с предметом. Они правильно держали карандаш, что-то штриховали. Почему-то меня это не смущало. Здесь, наверное, дело в методе. Ставьте перед собой нереальные задачи, и тогда вам не будет страшно. Начать вот так сразу рисовать как Рерих, минуя все промежуточные стадии, - в этом определенно что-то есть. Преподаватель знаменитого Баухауса и автор теории цвета Иоганнес Итен писал, что субъективно каждому из нас близка своя тема и свой цвет, у каждого будет своя техника письма. Нельзя давать одинаковые шаблонные задания всем ученикам. Скучную или далекую от его мировосприятия тему ученик будет пытаться изобразить чисто технически, но для этого у него еще не хватает знаний, и результат получится сомнительным. Вот почему многие бросают занятия.

Значит, в бой. На столе рисовать нельзя, иначе искажается перспектива, и рисовать пришлось прямо на стенке, на пришпиленном к ней листе бумаги. Жутко неудобно, скажу я вам. Я обозначила очертания холмов и причудливо завернувшиеся флаги на мачте, как смогла нарисовала две фигурки. Но в итальянских просторах оказалось еще множество оттенков и деталей. Оставалось уже совсем немного времени, а я все сравнивала, правильно ли перенесла их на бумагу (как всякий корректор, привыкший строго проверять факты). Прозрение наступило внезапно, когда я вдруг поняла, что моя картина не должна повторять в точности то, что изображено на снимке. Она вообще может быть какой угодно. Я радостно сообщила всем: «Рерих тоже не рисовал деталей!», взяла толстую кисть «не того» размера, купленную накануне в магазине «Скрепка», и провела сочную, густую синюю линию горизонта. Хотела бы я сказать, что окунулась снова в детство, но рисование в нашей школе отсутствовало по причине отсутствия учителя. Это был восторг малыша от того, что он оставляет след: «Я есть!» - радость от чистоты цвета и оттого, что «поймал» на бумагу эти летящие линии и простор.

За оставшиеся десять минут картина была готова. Я как будто оказалась сама там, внутри. И вдруг вспомнила, что снимок-то мой на самом деле был неудачным! Диафрагма меня тогда подвела и, пока я доставала камеру, успели уйти люди, прийти другие, а ветер сменился полным штилем. Я совершенно об этом забыла. Но если взять краски, можно вернуть тот момент таким, каким он был: не упавшие безвольно, а огромные, в полнеба, флаги маленького государства, которое не позволило себя завоевать даже Наполеону, но и не ввязывалось в войну ни с кем.

Зачем мне рисовать эту бутылку?

Натюрморт с вином и двумя бокалами «ин совьет стайл» был практически импровизацией. Как сказала Таня, знала ли бутылка, оставшаяся после сабантуя кого-то из ее коллег, что ей выпадет такая честь. В общем-то, она и стояла скромно на офисном столике на тусклом фоне неопределенно-коричневого цвета и навевала грусть.
Какая это странная живопись - натюрморт: она заставляет любоваться копией тех вещей, оригиналами которых не любуешься. Это сказал Паскаль. У нас же пока нехитрая комбинация из пяти предметов проявила строптивость: они упорно кренились влево, у кого-то не помещался один бокал, а вторая бутылка, которой полагалось лежать, не ложилась, а имела вид висящей в воздухе, как у фокусника. К тому же у меня она слегка приподнимала голову, как будто оглядываясь на остальные предметы.

Владимир, системный администратор

Саша, бренд-менеджер

Ирина, шеф-редактор

Елена, корректор

Ольга, менеджер по подбору персонала

Константин, программист

Дарья, менеджер проектов

1 / 1

Но главное, нужно было решить: а зачем вообще рисовать эту бутылку? Это не пейзаж, которому радуется душа офисного работника, не сочные цвета, по которым мы изголодались, а именно что «мертвая натура». Ладно бы еще полная, но пустая бутылка - где в ней жизнь? Какой вообще смысл в натюрмортах? В картинках, где собрались вместе предметы в отсутствие человека?

С такими мыслями, закончив карандашный набросок, я и ушла до следующего занятия. И странным образом эта призрачная конструкция засела в памяти, и время от времени я к ней возвращалась: а какой она будет в цвете? Чтобы нарисовать натюрморт, надо понять природу вещей, почувствовать их суть и внутреннюю радость от того, что они существуют. Леонардо да Винчи говорил, что «живописец, бессмысленно срисовывающий, подобен зеркалу, которое отражает противопоставленные ему предметы, не обладая знанием их». Скучные цвета, но что мне мешает найти другие?

И вот в следующий четверг мы пристроились вчетвером за одним столом, достали краски и нарисовали совершенно разные бутылки. У меня получился веселый натюрморт (как у Пиросмани, не хватает только рыбы, сказали ребята). На бутылке появились блики винного цвета - как будто у нее была память. У Саши бутылочный цвет и коричневая стена оказались невероятно аппетитными. У Кости получился настоящий мужской рисунок, и цвета на нем были определенно с характером. Олина и Дашина бутылки стояли уверенно и с достоинством, так что не возникало сомнений в том, что рисовать их - это самое важное и нужное дело. У Ирины все предметы уютно устроились рядышком и походили на иллюстрацию к детской сказке.

Открыв такие горы смысла в одном простом предмете, поневоле с большим уважением приглядываешься к миру. Увидев, как все связано друг с другом, не захочешь эту связь разрушить. За тот час, что мы рисуем предмет, мы его рассматриваем очень внимательно. Это какой-то новый, непривычный способ смотреть - не скользить взглядом по множеству знакомых до боли домов-переулков, не опускать глаза, просканировав очередных попутчиков в метро. По-моему, мы занимались самой настоящей медитацией, только деятельной - «почувствуй этот предмет, воплотись в него, передай его суть».

Потом мы ходили в Пушкинский музей, и странная вещь: раньше это было прекрасное, для встречи с которым я приходила сюда. Сейчас каждая картина для меня была как взгляд на прекрасный мир одного из тех, кто взял в руки кисть. И нам тут же хотелось рисовать. Даже не «попробовать». Мы обсуждали, как наносились мазки и выбирался цвет. Вокруг нас собирался народ и с интересом слушал. Стоя на остановке, я смотрела на воробья и удивлялась, сколько оттенков серого на его щечках. Откуда-то возникли нереальные закаты по дороге с работы. Стали появляться красивые сосны там, где они, собственно, росли и раньше все эти годы.
Вообще-то мы взрослые люди и занимаемся какой-то ерундой. Ищем красоту там, где ее не сразу заметишь, а если нет, добавим щедрой рукой «от себя». Какие-то моменты в выборе цвета или темы иногда у кого-то отзываются болью, и психотерапевт бы тут нашел что сказать. Но мы пришли просто, чтобы научиться рисовать. Когда мы обсуждаем работы друг друга, нам они все искренне нравятся. И удивительное дело, свои собственные нравятся тоже.

Владимир Ермолов, системный администратор

«Первая работа ничего кроме трудностей не вызвала. Позитива - минимум, только недостатки навыков. Необходимость тренировок. А мыслей нет никаких. Ибо при художественной работе у меня мыслей обычно нет - почти медитативное состояние. Этим и привлекает творчество».

Майя Павлова, программист

«Что я чувствовала: восторг от смешивания красок. И трепет и неловкость, когда делаешь примерно первые двадцать мазков. Потом просто наслаждение. Почему захотелось рисовать: я бы для себя уточнила, почему захотелось рисовать КРАСКАМИ, потому что это процесс творения и возможность открыть в себе что-то новое. А также мне хотелось уйти от чего-то «страшного» и показать возможным зрителям что-то хорошее. Рисовала не только для себя, но и для зрителей».

Ольга Унгурьян, менеджер по подбору персонала

«Я очень люблю природу. Захотелось передать красками этот свет на полях, золото дерева, как у Ван Гога, когда пшеничные поля светятся изнутри. Самое сложное и страшное - начать работать с красками, нанести первые мазки на еще белый холст с разметкой карандашом. Первые мазки кажутся такими странными, неестественными, но потом этот процесс смешения красок, нанесение их жирными, яркими мазками очень затягивает. 2,5 часа пролетают как 10 минут! Очень здорово, что все люди, участвующие в наших мастер-классах, становятся ближе и лучше понимают друг друга. Я получаю огромный заряд позитива от этих встреч. Как от кисти и красок, так и от общения».

Татьяна Болдырева, руководитель веб-проектов, участник арт-группы Serovin&Korov

«Идея проводить мастер-классы для взрослых людей, никогда раньше не пробовавших рисовать либо пробовавших, но потерявших интерес в силу каких-то причин (не тот преподаватель, неинтересные уроки, неинтересная натура, не в то время/ не в том месте), родилась у меня уже пару лет. Я неоднократно слышала от знакомых и друзей: «Ну вот, я раньше рисовал, но что-то бросил», «Хочу рисовать, но поздно идти учиться», «Хочу рисовать, но ничего не получается» и так далее. А я, конечно же, считаю, что рисовать - это самое классное, что может произойти с человеком.
Поскольку в нашем ИД собралось несколько коллег, желающих поучиться, послушать, посмотреть и порисовать, мы и организовали наши еженедельные мастер-классы «Разбуди в себе творца и живи с этим дальше».
Основная концепция - расшевелить то самое творческое начало, которое живет в каждом и разбудить его можно в любом возрасте, было бы желание и интерес. Да, безусловно, есть такое понятие, как «быть художником от Бога». Но вдохновение и эйфория от процесса созидания начинают приходить с мастерством, практикой и постоянным трудом формата «смотрю-чувствую-анализирую-рисую-оттачиваю навык». Каждый художник от Бога - труженик с ненормированным графиком, на 5% таланта - 95% упорного труда и работы над собой в первую очередь.
И в этой концепции каждый может стать творцом. Ни один преподаватель не сможет стопроцентно точно сказать: «Вот, из этого человека получится выдающийся художник, а из этого - нет». Да и задача преподавателя в другом, на мой взгляд, - развить чутье, дать инструменты создания художественного образа, научить всем этим делом пользоваться и отпустить в мир. Дальше уже каждый разберется, что ему делать с этим опытом.
Я получаю огромное удовольствие от каждого урока и радуюсь каждому новому достижению учеников. Возможно, кто-то и вправду вырастет классным графиком или живописцем. А если и нет - то как минимум разовьет в себе видение, отточит глаз и руку, получит новую информацию и закончит курс с ощущением «Я создал что-то новое, показал другим людям кусочек мира моими глазами» . А это всегда полезная практика, ведь тяга к созиданию заложена в человеке по умолчанию. И чем больше людей смогут производить красоту, тем больше шансов, что мы спасем ею себя и впоследствии - мир.
Сейчас у нас «проба пера», учимся ограниченным составом, а в ближайшей перспективе - курсы для взрослых в стенах Школы испанского и каталонского языков «Vamos!», с расширенным составом преподавателей из арт-группы Serovin&Korov».

Я работал, делая инструментарий и движки для художников, создающих игры и визуальные эффекты более десяти лет, и я всегда недоумевал, что люди делают различия между «программным артом» и «настоящим игровым артом». Я также заметил, что люди, которые дают вам свободно пропустить плохую графику, это в основном другие программисты. Не зависимо от того, как забавна ваша игра или как удивительна технически демоверсия, ‘непрограммисты’, которым вы показываете такой нарисованный персонаж, начинают думать: «Это у него реактивный ранец или может что-то другое?». Зачастую, вы можете найти способ создать хорошую графику без необходимости рисовать ее с чистого листа. Но иногда вам нужно создать графику «на лету». Ограничения в бюджете или правила в игровом соревновании, или просто сжатые сроки для прототипа, могут потребовать от вас взять линейку и кисть в руки.

Я не умею рисовать, правда… Хочу сказать, посмотрите на это:

Если это — то, на что похожа ваша графика, тогда эта статья для вас. Я думаю, что поделился бы рядом подсказок, как сделать графику лучше. Эти подсказки будут полезны всем, вне зависимости от способностей и опыта в рисовании.

В то время как подсказки типа «занимайтесь рисованием набросков каждый день» или «посетите художественный музей» могут быть полезны для начинающего художника, эта статья предназначена не для художника, она о том, как заставить людей думать, что вы — кодер, программист, любящий математику, обладаете некоторыми художественными способностями.

Кроме того, ни одна (почти) из этих подсказок не требует «практики», хотя практика является полезной и даже существенной для настоящего художника. Всегда кажется, что крайний срок сдачи проекта приходит с рассветом, а вам всего-то нужно несколько этих проклятых спрайтов.

Кое-что из этого рассказа пригодится и для пользователей Фотошопа, потому что, насколько я знаю, такие же понятия применимы к любой программе для рисования, и существуют схожие операции для всего, что я упоминаю здесь в Gimp’е, и возможно в любой другой программе, используемой вами.

Некоторое из описанного также адресовано участникам соревнования LudumDare и участникам других подобных соревнований, где цель — создать игру «на лету» за 48 часов. Мои игры имеют склонность достигать хорошего результата в графической категории (увы, убийца геймплея продолжает ускользать от меня), учитывая даже то, что я не считаю себя особенно хорошим игровым художником. Множество этих примеров исходят из моих LD записей, а большая часть этого опыта — это вещи, которые я изучил, участвуя в этих соревнованиях и будучи вынужденным создавать арт в предельные сжатые сроки. Более того, они должны быть бесценны для любого, кто пытается создать качественную графику (или что-то приближенное к ней) при коротком расписании времени или ограниченном бюджете.

Наиболее частая ошибка, которую я вижу и которую легче всего избежать. Палитра, использующаяся по умолчанию для большинства программ компьютерного рисования, возвращает во времена DOS’а (можете ли вы обнаружить связь между цветами в этой палитре и четырехбайтовыми двоичными значениями от 00 до 15? Конечно — да. Если бы вы не смогли это увидеть, вы бы были настоящим художником.).

Я не подразумеваю под палитрой палитру из 16-ти или 256-ти цветов времен VGA. Просто имею в виду скоординированную систему для вашей игры. Если вы начнете с хорошо выбранной палитры, то ваши «каракули» будут казаться эстетически приятными и даже предварительно имеющими «графический дизайн».

Но где мне найти палитру? Я даже не могу подобрать цвета, когда одеваюсь утром!

Хорошо, немного теории цвета проходит длинным путем и если вы потратите пятнадцать минут, чтобы отыскать в интернете, что такое «теория цвета», то вы окажетесь перед определением, что такое игра. Но если у вас нет на это времени, вот несколько советов, которые работают удивительным образом:

Для большой игры вы можете использовать другую палитру на уровне или области игрового мира. В случае, если ваши элементы интерфейса и главный персонаж изображены нейтральными цветами, или если эти палитры имеют общий главный цвет, вы можете в равной степени применять их между уровнями или областями.

В этом примере используется «монохроматическая» палитра, где все цвета различного оттенка очень схожего тона, другие цветовые схемы более разнообразны, но важно то, что цвета смотрятся вместе хорошо.

Ресурсы:

  1. MultiColr от idee labs
    Этот потрясающий сайт хорош тем, что благодаря ему можно сделать палитру и получить связку фотографий на ее основе, просто выбрав несколько желаемых цветов и изображение, из которого затем можно использовать цвета.

Я не умею рисовать!..

Возможно, Вы просто слишком крутой человек, чтобы уметь рисовать. Возможно это все преднамеренно. Так и есть. Вместо того, чтобы делать хороший арт, выберите тему, которая требует плохой арт. Это сработало для «SketchFighter» и «Crayon Physics» , нарисованных на бумаге.

Используйте то, что вам доступно. Получили какую-нибудь ерунду у себя на столе? Вы, возможно, сделали одну из самых популярных игр всех времен «Desktop Tower Defense» .

Люди начинают понимать смысл этого трюка, но у него есть немного лет для существования. Будьте криативными… возможно ваши персонажи — печенья, и вы буквально можете испечь их. Или какой-нибудь зомби-бекон атакует вашу кухню. Или даже волосатая грудь, которой нужно, чтобы ее побрили .

Подсказка Третья: простые формы и силуэты

Круг, Квадрат, Треугольник, Ромб, Трапеция, Параллелограм, и т.д. Вы знаете как точно высчитать их площадь, но вы знаете, что нарисовать их получается плохо? Сделайте наброски нескольких форм от руки, затем добавьте глаза (для персонажа) или колеса (для техники) или что-нибудь еще. Они, возможно, получатся смешными и нелепыми, и совсем неточные.

В зависимости от того, как много кофе вы уже выпили, они могут быть совершенно разной формы. Все в порядке! Это хорошо, фактически, поскольку изъяны и разнообразия создают «индивидуальность» и делают их живыми. Не используйте инструменты для создания форм в своей программе для рисования, это уничтожитель «спрайтовых душ». Делая их очертания отчётливыми, вы облегчаете игроку способность визуально различать их.

Одно замечание: не пытайтесь разбираться с этим во время соревнования по написанию игры. Протестируйте сначала все перед его проведением, чтобы точно знать как что делать. Вы потратите много времени, но во время соревнования это может занять всего 15-20 минут и будет иметь большое значение.

И еще, не спешите делать «запекание» пока не закончите с текстурами для моделей. Вы не сможете убрать «запекание» или сделать его дважды.

Подсказка одиннадцатая: приобретите планшет

Даже если у вас нет стремлений стать игровым художником, но если рисуете какой-нибудь арт на компьютере, то вам нужно приобрести планшет. Необязательно большой или дорогой, можно купить планшет фирмы Wacom. Потому что рисование мышью схоже с рисованием кирпичом на бумаге.

Многие люди, которых я знаю, впервые купившие планшет, не спешили его использовать. Вот некоторые советы, которые помогут максимально эффективно использовать планшет.

  • В панели управления планшета увеличьте показатель чувствительности пера на более твёрдый. Это обеспечит наилучший контроль при рисовании.
  • Рисование с использованием чистого листа бумаги полностью изменить ощущение. Различные типы бумаги: офисная, страницы журналов, плотная бумага и тд. — помогут полностью ощутить рисование на планшете. Попробуйте.
  • Практикуйтесь. Знаю, что до этого я говорил, что ни один из моих советов не требует практики — я лгал. Попробуйте эти упражнения:
    • Сделайте в фотошопе десять квадратов в ряд и заполните их черным цветом в радиусе прозрачности от нуля до ста. Под ними сделайте десять пустых квадратов. Попробуйте оттенить нижние квадраты, чтобы выровнять основные квадраты. Попробуйте с другими кистями и попрактикуйтесь с чувствительностью нажатия пера.
    • Попробуйте написать что-нибудь, алфавит или просто текст. Начните с больших размеров букв, а потом продолжайте их уменьшать. Это позволит вашей руке привыкнуть к плашнету, также как и глазам к экрану во время рисования.

В сегодняшнее время интерфейсов на основе сенсорных дисплеев, иметь планшет становится выгодно, чтобы понять как работают игры, основанные на этой технологии. Хотя такой подход ничем не отличается в сравнении технологии использования мыши.

Архитекторы программного обеспечения разговаривают на языке UML . Это такая своеобразная программисткая латынь . Использовать UML напрямую для программирования неудобно, зато многие его понимают и используют для выписывания рецептов описания архитектуры системы. Нарисовал диаграмму классов и стало понятней что к чему. Её поймет и дельфист и жаваист, и сишник и питоньшик, и сишарпер и рубист (вобщем все кто изучал ООП).

Центральное место в UML занимают диаграммы классов . Это букварь. В интернете можно найти огромное количество информации о диаграммах классов (структура, обозначение классов, интерфейсов, атрибутов, отношений и т.д.), но при этом относительно мало информации о том, как осуществлять сам процесс проектирование . В этой связи хотел обратить внимание читателя на два особых момента.

От общего к частному...

Самое главное при создании диаграммы классов использовать принцип "от общего к частному". На самом деле это один из фундаментальных принципов, который великие художники прошлого открыли уже много лет назад.

Представим, что Вы не умеете хорошо рисовать, но вам очень хочется нарисовать например чью-то голову. Вы берете карандаш, кладете лист бумаги и начинаете рисовать его левый глаз. Потратив на этот несчастный левый глаз больше часа, Вы беретесь за нос, затем за правый глаз, ухо и только потом пытаетесь дорисовать все остальное. Вполне вероятно, что итог работы Вас опечалит (не советую показывать жертве результат работы) - глаз, нос, рот и уши будут не на своем месте. Конечно, бывают среди нас гении, у которых получится шедевр, но все-таки, те, кто занимается этим профессионально проповедуют другой подход - "От общего к частному, от частного к общему". Вначале делается эскиз, "топорный" рисунок. Затем дальнейшая проработка. Например так:

Точно так же я советую поступать в работе с диаграммами классов в UML. Мы создаем эскиз. Выделяем основные классы, определяем отношения между ними, затем прорабатываем мультипликаторы, поля, методы и их область видимости, сигнатуру вызовов, вспомогательные классы и так далее...

Но начинать нужно с формирования набора базовых классов. Для этого нужно просто нарисовать прямоугольники и написать в них имена основных классов. Затем постепенно прорабатывать все остальное.

Например так:

Кстати, если вы владеете техникой кунг-фу "UML colors" от мастера Кода, то можно начать использовать её уже на первом этапе.

Теперь давайте приступим к исследованию другого фундаментального вопроса в архитектуре ПО.

Быть или иметь?

Существуют два фундаментальных отношения "быть" и "иметь". Самое грубое и примитивное объяснение: "быть" - наследование, "иметь" - агрегация (см. ). Казалось бы, какая разница? В некоторых языках это вообще одно и тоже слово.

Например: "У меня есть телефон" (иметь, обладать) и "Телефон есть орудие общения" (быть, являться).

На самом деле разница огромная. Представим что у нас есть класс User, который определяет некоторого пользователя системы. Пользователи бывают разные: анонимный пользователь или гость, редактор статей и администратор. Как определить эти сущности?

Можно сделать так:

А можно сделать так:

В первом случае у нас отношение "быть, являться". Любой из объектов класса Admin, Editor, Guest также является пользователем (is a User ).

Во втором случае отношение "иметь". Объект класса User, имеет некоторое свойство-атрибут (has a ), которое определяет статус этого пользователя в системе. Проецируя на реальный мир, мы должны задуматься "кто такой наш пользователь?". Что значит для него "быть админом "? Если это нечто неотделимое от него самого, его внутренней сути, сущностного Я, его Identity , если наш пользователь рожден админом и уходит в другой мир админом, то тогда "Admin is a User" вполне оправдано.

Но если "админ" это всего лишь ярлык, некая роль, должность или социальный статус, обладание которым облегчает или усложняет жизнь нашему пользователю и при этом мы отлично знаем, что "высшие силы" всегда могут в любой момент лишить его админских сверхспособностей, то тогда, возможно, второй вариант будет более правильным.

В первом случае админ-пользователь гордо кричит "Я есть админ!" и этого у него не отнять, то во втором он скромно говорит: "У меня есть статус админа".

Таким образом отвечая на вопрос "быть или иметь?", мы задаем базовые отношения в нашей системы и нужно хорошо подумать, прежде чем рисовать стрелочки между классами.