Propp kartice kao sredstvo poučavanja djece starije predškolske dobi kreativnom pripovijedanju. Vlastite bajke po propp metodi

Dijagram Campbellova univerzalnog monomita
U tom duhu možete napraviti sheme rituala.

Morfološka shema bajke V. Proppa:

Priča počinje prvom funkcijom - izostanci (1) iz kuće jednog od članova obitelji, obično oca. Odlazne adrese do kojih ostaje zabrana (2) - ne izlazi na kapiju, ne otvaraj škrinju, ne razgovaraj sa strancima. Zabrana, naravno prekršena (3). Antagonist, štetočina, to odmah pokušava iskoristiti. On počinje iščačkati (4) gdje su njegove buduće žrtve ili kako im se može nauditi. Zatim, antagonist izdao (5) informacije koje su mu potrebne. Nakon što ih je primio, Antagonist pokušava prevariti (6) žrtvu kako bi zauzeli njezinu imovinu. Žrtva je prevarena, čime se pomaže, pomaganje (7) Antagonist. Antagonist to iskorištava i nanosi štetu žrtvi. Evo imamo nevolja (8) ili, kao varijanta osme funkcije - mana (8a) nešto za jednog od članova obitelji - Nevjesta, jabuke za pomlađivanje, pero žar ptice. Ova značajka je vrlo važna jer u njemu je motivacija svih lutanja i podviga Heroja. Počinje s njom zemljište bajke (funkcije 8-11). Campbellov mitologem upravo počinje od ovog trenutka – s nesrećom, otmicom, nedostatkom. Zašto Campbell izostavlja pozadinsku priču problema? Kao prvo, treba imati na umu da Campbell, analizirajući mit, dijeli ga na vrlo velike (osnovne) elemente, a Propp opisuje priču temeljito, vrlo detaljno. Drugo, Campbell dolazi iz nesvjesnog poistovjećivanja slušatelja s Herojem, a Junak mita je tragač i on se u priči pojavljuje upravo u zapletu. Propp se, naprotiv, namjerno povlači od bilo kakvih identifikacija; za njega, kako je rečeno, "osjećaji i namjere aktera se ni u kojem slučaju ne odražavaju na tijek radnje". On ovdje slijedi kartezijansko načelo uklanjanja subjektivnih elemenata percepcije kako bi se dobila objektivna slika predmeta koji se proučava. Propp jednako nepristrano opisuje dvije linije na koje se priča može podijeliti na ovom mjestu. I ona može pratiti i pustolovine tragača za herojem i nezgode žrtve. Karakteristično je da u folkloru nema slučajeva da, kao kod Ruslana i Ljudmile, bajka istovremeno prati i tragača i žrtvu.

Deveta funkcija - posredovanje (9) - kada je Heroj obaviješten o nesreći ili nedostatku. Ona se u potpunosti pridržava zovem Campbellovi mitovi. Tragač se odlučuje boriti, počinje protivljenje (10) Antagonist. Ovdje je mitologija još preciznija - ukazuje na to da se Heroj, poput Jone, na primjer, može pokušati sakriti od poziva, oduprijeti se svojoj sudbini. Ali sudbina će ga ipak odvesti do Praga drugog svijeta, jer prijelaz je već neizbježan. Ovo je vrlo značajan i lijep element koji Proppu nedostaje. Sljedeća funkcija - slanje (11) - Junak napušta svoj poznati svijet. Prilazi prag i sastaje se donator; trebao bi test donora (12). Obično u ruskoj bajci drugi svijet predstavljena gustom šumom; ispred njega, a iza tragača nalazi se stražarska ispostava prag- koliba na pilećim nogama. Njena ljubavnica - baba yaga spaja i mitsko Čuvar praga, a jedan od aspekata psihopomp- aspekt donator. Junak reagira (13) radnje darovatelja i prima (14) na raspolaganju magičkom agentu ili magičkom pomagaču. Yagijev prvi test je test snage i magičnih sposobnosti. Junak ne može prijeći granicu svjetova drugačije nego kroz vrata kolibe; mora ga uz pomoć čarobne verbalne formule razotkriti "sebi ispred". Zanimljivo, ako djevojka uđe u kolibu, tada će morati raditi za Yagu, tj. gdje se momak ispituje za snagu, djevojka će se za vrlinu, za kućanske vještine.

Nakon testa snage slijedi test hrane i sna. Isprva Yaga vrlo agresivno naleti na Heroja, prijeteći da će ga živog pojesti, ali nakon što “Prvo me nahrani, napoji i potopi u kupatilu, pa tek onda pitaj”, smjesta se otapa i pretvara u dobronamjernog Pomoćnika. jer "Yaga je kost noga, nos je urastao u strop"- ovo nije nitko drugi nego leš; a u pričama drugih naroda u njoj se čak naziru znakovi propadanja. Ona čuva svijet mrtvih, gdje su živi zatvoreni. Yaga je agresivna jer sumnja da je Heroj živ. “Miriše na ruski duh!” kaže ona, jer mrtvi se ne znoje. Po tri znaka mrtvi prepoznaju žive - živi mirišu, smiju se i spavaju. Stoga se Heroj ne smije, jede posebnu hranu mrtvih, čime potvrđuje svoje pravo da bude u drugom svijetu i ispire miris u kupatilu. I naravno ne spava.

Petnaesta funkcija bajke - kreće se (15) Junak iza dalekih zemalja, u kraljevstvo daleko, t.j. na drugi svijet, u pećinu Zmaja i na predmet potrage (eliksir). U mitologemu, Heroju je pomagala psihopompa; u bajci se za kretanje obično koristi dar donatora (Yagi). U suštini nema razlike. Sljedeće četiri funkcije obavljaju se na mjestu koje je Campbell nazvao nadir mitologeme. Heroj i Antagonist ulaze u izravnu vezu borba (16). Antagonist u ruskoj bajci obično je zmija, a Propp naglašava da je borba zmija već drugi susret s antagonistom. I to je sasvim prirodno - uostalom, ako je princezu odnijela zmija, onda se zmija mora oduzeti od nje.

Situaciju kada se bajkoviti Antagonist pokaže rođakom Heroja, Propp tumači kao iznimku, kao jednostavnu tehničku posljedicu određenog književnog sredstva. On piše: “Budući da (početna) situacija zahtijeva članove iste obitelji, štetočina uključena u početnu situaciju pretvara se u rođaka heroja, čak i ako se definitivno podudara sa zmijom, vješticom itd. u atributima.”

Sljedeće značajke - Antagonist je poražen (18), Heroj ocjena (17) . Iz nekog razloga, Propp daje ove dvije funkcije obrnutim redoslijedom. Junak pobjednik obilježen je ili nekim predmetom (prsten, rubac), ili ranom. Dakle, u davna vremena, kada se mladić preselio u drugi klan (oženio), bio je obilježen tetovažom ili ranom posebnog oblika. Možda zato muškarci još uvijek mrze ruž, pogotovo onaj koji “ostaje bilo gdje samo ne na usnama”.

Zatim, početne nevolje/nedostaci likvidiran (19). Junak vraća (20), najčešće na isti način na koji je stigao u daleku kraljevinu. junak progonjen (21), on je spremljeno (22) iz potjere. Na ovom mjestu bajka može dati crtu drugi potez. Drugi potez približno ponavlja funkcije prvog poteza od 8 do 15, s jedinom razlikom da naštetiti(8bis) nije nanesena žrtvi, nego izravno Heroju, a štetu ne čini Antagonist, već Lažni Heroj. Lažni heroji (obično braća kukavice) kradu tragaču plijen i njemu samom ubijen ili bačen u ponor(ili oboje) (8bis). Junak se vraća u traži(11bis), ponovno susreće davatelja, testiran(12bis) odgovori(13bis) prima magiju(14bis) i preneseno na pravo mjesto (15bis), ovaj put ravno kući. Ovdje se nastavlja prekinuto prvi potez bajke. Značajka 23 - Heroj neprepoznat stiže dom (23). Lažni heroj predstavlja neutemeljene tvrdnje (24). Heroj se nudi težak zadatak (25). Junak odlučuje problem (26) i njegov upoznati (27) (prema marki). Lažni heroj ukoren (28). Junak dobiva novi izgled. Ova značajka je preobraženje (29) vrlo je indikativno. Kao što rekosmo, bajkoviti Junak ne može postići obogotvorenje, to je već razina mita. Umjesto toga, bajka simbolizira transformaciju psihe koja se događa tijekom tranzicije. preobraženje Heroj, tj. potpuna promjena, obnova svoje biti. Budala ulazi u uho konja ili se kupa u kipućoj vodi - i pretvara se u dobrog momka - rukom napisanog ljepotana. Kao što smo ranije primijetili, preobraženje može se smatrati konačnim likvidacija glavna bajka nedostatak(inferiornost glavnog junaka). Gdje Junak mita spašava i obnavlja svoj svijet, Junak bajke spašava i obnavlja sebe.

Sljedeći, lažni heroj kažnjen (trideset). Međutim, za razliku od pravog Antagonista, štetočina prvog poteza, njemu se može oprostiti. Antagonist, ni u kojem slučaju, ne bi trebao izbjeći kaznu. Ovo je njihova temeljna razlika. Antagonist je strastven, mračni heroj, a štetočina drugog poteza je stanovnik, lažno pobjednik. On nema prave herojske moći; on je ili kopile - ako ubije Heroja koji spava, ili samo gubitnik - ako kupi trofej od Heroja za odsječeni prst, a onda ga ovaj prst osudi. Njegovi planovi uvijek propadaju - jer on nije Heroj, i nikad ne može ni nategnuti luk Heroja. On jednostavno nema snage zauzeti mjesto Heroja – kao ni Antagonista.

Posljednja funkcija priče - vjenčanje (31) i pristupanje Heroja. Kao što vidimo, sličnost Campbellove i Proppove sheme je naprosto nevjerojatna – ali upravo smo to očekivali (kada smo rekli da i mit i bajka izrastaju iz iste sheme edipalnog prijelaza). Bajka je jednako rezultat spontane proizvodnje arhetipske sheme kao i mit. I rješava iste funkcije, samo malo mekše.

Propp je smatrao da je priča nastala u razdoblju raspada plemenskog sustava, kao odraz inicijacijskih rituala mladića koji su postali nepotrebni, tj. da je priča nastala iz obreda.

Propp kartica za predškolce

Vlastite bajke po Proppovoj metodi

Ako radite s djecom, onda će Proppove kartice pomoći djeci da dobro upamte priču i lakše je prepričavaju.

A TEBI, MAMICE, POMOĆU OVE SHEME MOŽEŠ SKLADITI BAJKU O SVOJOJ BEBI!!!

Ovdje donosimo popis glavnih motiva koje je istaknuo istraživač Propp:

1. Jednom davno. Stvaramo nevjerojatan prostor. (Svaka bajka počinje uvodnim riječima "davno", "bilo jednom", "u carstvu tridesetom").

2. Posebna okolnost ("otac je umro", "sunce je nestalo s neba", "kiše su prestale lijevati, a zavladala je suša").

4. Kršenje zabrane (likovi bajki gledaju kroz prozor, izlaze iz dvorišta i piju vodu iz lokve; pritom se u bajci pojavljuje novo lice – antagonist, štetočina).

5. Junak napušta kuću (pritom junak može ili krenuti, biti otpremljen iz kuće, recimo uz blagoslov roditelja, da traži sestru, ili biti protjeran, npr. otac odvodi kćer koju je maćeha protjerala u šumu ili napušta kuću pretvarajući se u kozu nakon kršenja zabrane).

6. Pojava prijatelja-pomoćnika (sivi vuk, mačak u čizmama).

7. Način postizanja cilja (to može biti letenje na čarobnom tepihu, korištenje mača s blagom itd.).

8. Neprijatelj počinje djelovati (zmija otme princezu, čarobnica otruje jabuku).

9. Pobjeda (uništenje zlih čarolija, fizičko uništenje antagonista - Zmije, Koščeja Besmrtnog, pobjeda u natjecanju).

10. Progon (koja bajka, poput detektiva, radi bez potjere? Junake mogu progoniti guske labudovi, zmija Gorynych, Baba Yaga, slavni prokletnici i drugi, ne manje "slatki" likovi).

11. Junak bježi od progona (skrivajući se u peći, pretvarajući se u nekoga ili koristeći se čarobnim sredstvima i svladavajući velike udaljenosti).

12. Darovatelj iskušava junaka. A onda se pojavi novi lik – čarobnjak, patuljak, starica kojoj treba pomoć ili prosjak. Baba Yaga daje djevojčici zadatak da uradi domaću zadaću, a Zmija poziva heroja da podigne teški kamen.

13. Heroj prolazi test davatelja (sve je očito).

14. Dobivanje čarobnog sredstva (može se prenijeti, proizvesti, kupiti, pojaviti se niotkuda, ukrasti, dati od donatora).

15. Odsutnost donatora (Baba Yaga pušta u miru, čarobnjak nestaje, zmaj se skriva natrag u špilju).

16. Junak ulazi u bitku s neprijateljem (ponekad je to otvorena bitka - sa Zmijom Gorynychom, ponekad natjecanje ili igra karata).

17. Neprijatelj je poražen (u bajkama se protivnik ne samo pobjeđuje u borbi ili natjecanju, već se lukavstvom tjera ili uništava).

18. Junak se obilježava (nanosi se znak na tijelo ili se daje poseban predmet - prsten, ručnik, škapular, uzima nešto od poraženog neprijatelja).

19. Junak dobiva težak zadatak (izvaditi prsten s dna mora; istkati tepih; izgraditi palaču za jednu noć; donijeti nešto, ne znam što).

20. Junak izvršava zadatak (kako bi drugačije?).

21. Heroj dobiva novi izgled (česta tehnika je uranjanje u kipuću vodu ili vruće mlijeko, što heroja čini još ljepšim).

22. Junak se vraća kući (obično je to u istom obliku kao i dolazak, ali može biti i pobjednički let na poraženom zmaju).

23. Junak nije prepoznat kod kuće (ponekad zbog vanjskih promjena koje su mu se dogodile, uroka, sakaćenja, odrastanja).

24. Pojavljuje se lažni heroj (tj. onaj koji se izdaje za heroja ili prisvaja njegove zasluge).

25. Razotkrivanje lažnog heroja (ovo se može dogoditi kao rezultat posebnih testova ili dokaza od strane vlasti).

26. Prepoznavanje heroja. (A onda se otkrije zamjena. Lažni heroj je protjeran u sramotu, a naš lik je prigrljen od strane ljubavnog kraljevskog para)

27. Happy end (pir za cijeli svijet, svadba, pola kraljevstva k tome).

28. Moral (koji se zaključak može izvući iz priče koja se dogodila).

gdje i kako mogu koristiti ovu metodu?

Kako se metodom pripovijedanja može pomoći djetetu da se nosi sa zadatkom?
Koristeći ovu metodu, dijete se, na ovaj ili onaj način, poistovjećuje s glavnim likom, igra situaciju, što u konačnici pomaže, opet, kreativno pristupiti zadatku koji je pred njim iskrsnuo i psihološki se za njega pripremiti.

Da biste to učinili, bajku možete započeti, na primjer, riječima: „Junak koji izgleda kao beba riješit će problem. Tijekom bajke rješava problem (problem), pronalazi nove prijatelje, pobjeđuje "zmaja" i vraća se sretan.

Preporučljivo je usmjeravati dijete da u potpunosti sudjeluje u osmišljavanju (sastavljanju) bajke, samo povremeno mu pomažući i potičući ga kako je moguće "ovako i onako ..." graditi razvoj bajke.

Kako biste dobili maksimalan učinak od sastavljanja bajke, preporuča se slijediti nekoliko jednostavnih pravila:

1 Poželjno je da glavni lik i dijete imaju neke zajedničke osobine. Možda oboje vole pekmez ili gledaju isti crtić.

2 Prilikom konstruiranja bajke za glavnog lika, potrebno je stvoriti siguran čarobni prostor. Stoga se koriste formule poput: “Davno, u nekom kraljevstvu-državi” ...

3 Dobro je kada protagonist ima prijatelja pomagača u prostoru bajke. Prijatelj iz bajke pomaže ublažiti mentalni stres i smiriti emocije.

4 U tijeku bajke potrebno je riješiti neki problem. Glavni lik rješava problem, stječe određenu vještinu i transformira se.

5 U priču se uvodi antijunak - lik koji mora biti poražen (ili možda promijenjen).

6 Kraj bajke treba biti pozitivan. Problem je riješen, nakon čega se junak vraća kući, dobiva pola kraljevstva i lijepu ženu.

Metode rada s karticama V.Ya. Proppa

Kako raditi sakarte Vladimira Jakovljeviča Proppapoznato već dugo vremena. Ali ni danas nije izgubio svoju važnost. Zadaci, koji se rješavaju ovom tehnikom u potpunosti su u skladu s odredbama i zahtjevima Saveznog državnog obrazovnog standarda:

Formira se sposobnost razmišljanja kroz ideju, pratiti je u eseju, odabrati temu, zanimljivu radnju, heroje;

Kartice razvijaju pažnju, percepciju, fantaziju, maštu, obogaćuju emocionalnu sferu, aktiviraju usmeni koherentni govor;

Kartice razvijaju aktivnost pojedinca, ne ostavljajući dijete ravnodušnim prema zapletu bajke.

Folklorist Vladimir Yakovlevich Propp detaljno je proučavao priče naroda svijeta, analizirao stotine zapleta i izdvojio31 stalne funkcije, bez koje ne može proći niti jedno bajkovito djelo. Nije nužno da će svi oni zajedno biti prisutni u bajci, ponekad je njihov redoslijed narušen, ali ideja, sadržaj bajke ne trpi.

J. Rodari smanjio je broj tih funkcija do 20:

  1. zabrana ili naredba; 2. povreda; 3. uništavanje; 4. odlazak junaka; 5. zadatak; 6. susret s darivateljem; 7. čarobni darovi; 8. izgled junaka; 9. nadnaravna svojstva antijunaka; 10. hrvanje; 11. pobjeda; 12. povratak kući; 13. dolazak kući; 14. lažni heroj; 15. teške kušnje; 16. otklanjanje nevolja; 17. prepoznavanje junaka; 18. razotkrivanje lažnog heroja; 19. kazna lažnog heroja; 20. Vjenčanje ili sretan kraj.

Evo nekoliko primjera: zabrana djeluje kao najjači motiv i tjera na prepiranje s postojećim autoritetom. U bajci "Mala - Khavroshechka" krava kaže: "Ne jedi moje meso, skupljaj moje kosti, veži ih u rupčić, posadi ih u vrtu, zalijevaj ih svako jutro." U ovom slučaju Khavroshechka nije prekršio zabranu. A u "Guskama-labudovima" - roditelji su zabranili napuštanje kuće. Aljonuška nije slušala. ići nakršenje pravila. Sabotaža počini zlonamjernik protagonista (labudove guske). Žar ptica krade zlatne jabuke ("Priča o Ivanu Careviću, Žar ptici i sivom vuku").

Usput, sve detektivske priče (filmovi i knjige) mogu se vrlo lako rastaviti prema ovim funkcijama.

Metodologija

Navedenih 20 funkcija potrebno je nacrtati i izraditi u obliku karata. Na svakoj kartici izmišljena je bilo koja simbolična slika. Ne zaboravite da poznavanje vilinskih funkcija uključuje nakupljanje velikog skupa nevjerojatne slike, likovi, poznavanje mnogih bajki itajne građenja bajki(struktura).

Izreka. Zachin(Poziv na bajku).

Već sama izreka postavlja slušatelje na poseban način, odvodi ih u svijet bajke. Izreke zvuče značajno, obećavajuće. Uloga poslovice slična je ulozi epske pjesme i uglavnom nije povezana s radnjom bajke. Cilj - pripremiti publiku za slušanje bajke, zainteresirati. Učitelj bi mogao započeti ovako:

  1. Želite li bajku? Bajka je snop, satkana je od mjesečine, povezana sunčevom zrakom, a ispletena mutnim pojasom.
  2. Iza dalekih polja, iza dubokih mora, iza visokih planina, među azurnim proplancima, u nekom kraljevstvu, nebeskoj državi, živjeli su, bili ...
  3. U određenom kraljevstvu, u određenoj državi ... ili u dalekom kraljevstvu, dalekoj državi ...

završetak

Kraj, kao i izreka, ograničava (odvaja) bajku od stvarnog života i vraća slušatelje u stvarnost. Mogućnosti završetka:

  1. Priredili su feštu za cijeli svijet, bio sam tamo, pio medeno pivo, teklo mi je niz brk, ali nije ulazilo u usta.
  2. Evo tebi bajka, a meni hrpa peciva.
  3. Ovdje bajka završava, a tko je slušao - bravo.

Izreka i završetak čine okvir u koji se uključuje pripovjedač pripovijedanje .

Priča je obično puna tradicionalni, tzvfantastične formule:govorni klišeji, ritmične poslovice koje karakteriziraju različite postupke i opise likova, stalni epiteti i sl.:

  1. Kralj je počeo pirovati, sazivati ​​goste.
  2. Koliba, koliba! Stani po starom, kako je majka rekla - nazad u šumu, naprijed meni.
  3. Postao je tako dobar momak - niti misliti, niti nagađati, niti perom opisati.
  4. Konj trči, zemlja se trese, plamen izbija iz ušiju.
  5. Mač-rizničar, Vasilisa-lijepa, stolnjak koji se sam sastavlja itd.

Djeci je potrebno objasniti da bajka počinje nekim izvanrednim događajem, gdje glavnu ulogu igra čarobno stvorenje. Prije ili kasnije, junak bajke se suoči sa zlim silama ili velikim poteškoćama, preprekama, a zatim ih svlada. Teške zadatke heroj obično obavlja uz pomoć čarobnih predmeta ili stvorenja.

Kada djeca imaju na zalihi znanje o mnogim bajkama, možete potrošiti nekolikotematska nastava ili igra-zadaci, kvizovina temu: "Bajkoviti junaci (junakinje)", Bajkovita čudovišta", "Čarobni pomagači", "Čarobne transformacije". „Putovanje kroz Daleko Daleko Kraljevstvo (određuje se mjesto radnje u bajkama)“, „Bajka broj 3 (recepcija tri ponavljanja)“, „U posjetu sestrama-izreke, braći-počeci, djevojke-svršeci“ po mogućnosti korištenjem djela. slikarstva, glazbe kao dodatnih sredstava utjecaja na dijete.

Pripremne igre-zadacikoji se mogu uključiti u obrazovne aktivnosti:

Čuda u rešetu. U procesu ove igre otkrivaju se razna čuda koja se događaju u bajkama: kako i uz pomoć kojih transformacija se provode magije. Pojasniti čarobne riječi, predmete i njihovo djelovanje.

Tko je na svijetu ljući od svih (najljubazniji od svih)?Identifikacija zlih i podmuklih heroja (dobar), opis njihovog izgleda, karaktera, načina života, navika, stanovanja. Zatim analiziraju može li bajka postojati bez takvih junaka, koja je njihova uloga u razvoju radnje. Prema kome su ti likovi ljubazni, prema kome su zli i zašto (vjerojatno je za Koščeja Baba Jaga vrlo ljubazna žena i pravi prijatelj).

Dragocjene riječi. Tijekom ove igre dečki pokušavaju izdvojiti najučinkovitije, smislene riječi (magije, rečenice).

Što je korisno na putu? Na temelju analize čarobnih bajkovitih predmeta koji pomažu u svladavanju neprijatelja (samosastavljeni stolnjak, čizme, grimizni cvijet itd.), smišljaju nove pomoćne predmete. Najobičniji predmet (olovka, cipela) može postati čaroban, ili će možda početi obavljati funkcije koje mu nisu svojstvene - kuglica kao gnijezdo, torba, ogledalo.

Što uobičajeno. Igra uključuje komparativnu analizu različitih zapleta u smislu sličnosti i razlika ("Teremok" i "Rukavica", "Morozko" i "Mrs. Blizzard")

Rad na pisanju bajki može se podijeliti u dvije faze:

1. faza - odmahupoznavanje s funkcijamabajka.

Početi pouka može biti sljedeća: „Nevjerojatne radnje žive na šumskoj čistini u maloj rezbarenoj kolibi. Žive vrlo prijateljski, pomažu jedni drugima u sastavljanju bajki. Upoznajmo ih"

Učitelj može uzeti ne svih 20, već one najčešće u bajkama. Na primjer: junak napušta kuću, zabrana, kršenje zabrane, težak zadatak, čarobni lijek, pomoć, junak bježi od progona, borba, neprijatelj je poražen, sretan kraj.

Pročitate bajku, pa je "složite" po funkciji. Kasnije, djeca sama verbalno pronalaze naznačenu funkciju, postavljaju kartice s funkcijama.

Kako stječu iskustvo s kartama i značajkama, djecu se može poticati da zadaci:

  • pronađite poznate "čarobne karte" u novoj, upravo pročitanoj bajci;
  • samostalno utvrditi odsutnost poznate kartice;
  • stavite kartice redoslijedom kojim su zadane radnjom nove bajke;
  • pronaći grešku u rasporedu karata prema radnji nove bajke.

Na temelju tekstova bajkivježbe za formiranje figurativnog govora.Oni produbljuju proces percepcije, fokusiraju se na jezični materijal, tjeraju vas da razmišljate o značenju riječi i izraza koji se koriste u tekstu.

Na primjer, Baba Yaga - reci drugačije. Ili: Kao što su prije rekli? (Konj zlatogrivi, mač od damasta, jutro je mudrije od večeri itd.).Slava Babi Jagi.

U 2. fazi, naučiti pisati vlastite pričeuz pomoć čarobnih karata.

Djeci se nudi set od 5-6 kartica. Mogu ih smisliti dva, tri (lakše je nositi se s teškim zadatkom). Pri grupnom pisanju dijete može uočiti netočnosti u priči prijatelja (govorne, logičke pogreške) i biti pozorno pri sastavljanju.

Na primjer, zadatak je sastaviti bajku "O božićnom drvcu".Predloženo 5 karata- Odsutnost, zabrana, kršenje zabrane, čarobni lijek, sretan kraj. Karte možete posložiti redom ili ih pozvati da razmisle kako će ih rasporediti.

Ili - smislite bajku o Babi Yagi i Koscheyu. Stanje : Ljubazni su i pomažu ljudima.Koja će čarobna karta biti glavna(“pomoć”), koje karte mogu učiniti bajku zanimljivijom, punom dogodovština i iznenađenja (zabrana, kršenje zabrane, težak zadatak, sretan kraj)?

Pregovarajte s djecom sljedeće odredbe:

  • tko će biti glavni lik;
  • tko će se umiješati u junaka;
  • tko će mu pomoći riješiti težak zadatak (magični pomoćnici, drugi heroji);
  • smisliti naslov za priču;
  • koji će se otvori i završeci koristiti;
  • izmišljanje fantastičnih riječi i izraza;
  • prisutnost glavnih i sporednih likova, susreti, postupci heroja, njihove moralne karakteristike.

Broj tehnika i situacija u igri ovisi o vašoj mašti. Može se ponuditi trikovi igre:

"Proppove karte"

Vladimir Yakovlevich Propp (17. (29.) travnja 1895., Sankt Peterburg - 22. kolovoza 1970., Lenjingrad) - ruski folklorist, jedan od utemeljitelja moderne teorije teksta.

Propp kartice: konstruktor bajki

Kasnije su ovih tri desetine funkcija razni znanstvenici sveli na 28

Metodika izvođenja nastave: 1. etapa: upoznati djecu s bajkom kao žanrom književnog djela. Objasniti opću strukturu bajke: - izreka, početak (poziv na bajku); - pripovijedanje; - završetak bajke (povratak slušatelja u stvarnost).

2. faza: čitanje bajke i popratno čitanje polaganjem Proppovih kartica;

Faza 3: prepričavanje bajke na temelju Proppovih kartica Faza 4: U ovoj fazi možete pokušati sami sastaviti bajke koristeći Proppove kartice. Da biste to učinili, odabire se 5-8 karata, izmišljaju se glavni likovi, koji će biti glavni lik, pomoćnici heroja i oni koji će mu naštetiti.

Kako se metodom pripovijedanja može pomoći djetetu da se nosi sa zadatkom? Poželjno je da glavni lik i dijete imaju neke zajedničke osobine. Možda oboje vole pekmez ili gledaju isti crtić. Prilikom konstruiranja bajke za glavnog lika potrebno je stvoriti siguran čarobni prostor. Stoga se koriste formule poput: “Davno, u nekom kraljevstvu-državi” ...

Dobro je kada protagonist ima prijatelja-pomoćnika u prostoru bajke. Prijatelj iz bajke pomaže ublažiti mentalni stres i smiriti emocije. U tijeku bajke potrebno je riješiti neki problem. Glavni lik rješava problem, stječe određenu vještinu i transformira se.

U bajku se uvodi antijunak - lik koji mora biti poražen (ili možda promijenjen). Kraj priče trebao bi biti pozitivan. Problem je riješen, nakon čega se junak vraća kući, dobiva pola kraljevstva i lijepu ženu

Hvala na pozornosti!


Što Propp kartice? Poznati istraživač bajki V.Ya. Propp analizirao strukturu ruskih narodnih bajki i izdvojio skup stalnih strukturnih elemenata ili funkcija u njima.

Uz pomoć Proppove karte lako možete analizirati strukturu priče tako što ćete je ponovno rastaviti na funkcije. svom djetetu to će pomoći boljem razumijevanju sadržaja bajke i olakšati prepričavanje.

Plan akcije

1. faza: upoznati djecu s, kao žanrom književnog djela. Objasnite opću strukturu priče:
- izreka, početak (poziv na bajku);
- pripovijedanje;
- završetak bajke (povratak slušatelja u stvarnost).

2. faza: čitanje bajke i popratno čitanje izlaganjem Proppove karte;

Faza 3: prepričavanje priče, na temelju Propp kartice;

Faza 4: U ovoj fazi možete pokušati sami sastaviti bajke pomoću Propp kartice. Da biste to učinili, odabire se 5-8 karata, izmišljaju se glavni likovi, koji će biti glavni lik, pomoćnici heroja i oni koji će mu naštetiti.

Kako primijeniti tehniku ​​kreativnosti

Kako se metodom pripovijedanja može pomoći djetetu da se nosi sa zadatkom?
Koristeći ovu metodu, dijete se, na ovaj ili onaj način, poistovjećuje s glavnim likom, igra situaciju, što u konačnici pomaže, opet, kreativno pristupiti zadatku koji je pred njim iskrsnuo i psihološki se za njega pripremiti.

Da biste to učinili, bajku možete započeti, na primjer, riječima: „Junak koji izgleda kao beba riješit će problem. Tijekom bajke rješava problem (problem), pronalazi nove prijatelje, pobjeđuje "zmaja" i vraća se sretan.

Preporučljivo je usmjeravati dijete da u potpunosti sudjeluje u osmišljavanju (sastavljanju) bajke, samo povremeno mu pomažući i potičući ga kako je moguće "ovako i onako ..." graditi razvoj bajke.

Kako biste dobili maksimalan učinak od sastavljanja bajke, preporuča se slijediti nekoliko jednostavnih pravila:

1 Poželjno je da glavni lik i dijete imaju neke zajedničke osobine. Možda oboje vole pekmez ili gledaju isti crtić.

2 Prilikom konstruiranja bajke za glavnog lika, potrebno je stvoriti siguran čarobni prostor. Stoga se koriste formule poput: “Davno, u nekom kraljevstvu-državi” ...

3 Dobro je kada protagonist ima prijatelja pomagača u prostoru bajke. Prijatelj iz bajke pomaže ublažiti mentalni stres i smiriti emocije.

4 U tijeku bajke potrebno je riješiti neki problem. Glavni lik rješava problem, stječe određenu vještinu i transformira se.

5 U bajku se uvodi antijunak - lik kojeg treba pobijediti (ili možda promijeniti).

6 Kraj bajke treba biti pozitivan. Problem je riješen, nakon čega se junak vraća kući, dobiva pola kraljevstva i lijepu ženu.

Primjer upotrebe

Ovdje donosimo popis glavnih motiva koje je istaknuo istraživač Propp:

1. Jednom davno. Stvaramo nevjerojatan prostor. (Svaka bajka počinje uvodnim riječima "davno", "bilo jednom", "u tridesetom kraljevstvu").

2. Posebna okolnost (“otac je umro”, “sunce je nestalo s neba”, “kiše su prestale lijevati i nastupila je suša”).

4. Kršenje zabrane (likovi bajki gledaju kroz prozor, izlaze iz dvorišta i piju vodu iz lokve; pritom se u bajci pojavljuje novo lice – antagonist, štetočina).

5. Junak napušta kuću (pritom junak može ili krenuti, biti otpremljen iz kuće, recimo uz blagoslov roditelja, da traži sestru, ili biti protjeran, npr. otac odvodi kćer koju je maćeha protjerala u šumu ili napušta kuću pretvarajući se u kozu nakon kršenja zabrane).

6. Pojava prijatelja-pomoćnika (sivi vuk, mačak u čizmama).

7. Način postizanja cilja (to može biti letenje na čarobnom tepihu, korištenje mača s blagom itd.).

8. Neprijatelj počinje djelovati (zmija otme princezu, čarobnica otruje jabuku).

9. Pobjeda (uništenje zlih čarolija, fizičko uništenje antagonista - Zmije, Koščeja Besmrtnog, pobjeda u natjecanju).

10. Progon (koja bajka, poput detektiva, radi bez potjere? Junake mogu progoniti guske labudovi, zmija Gorynych, Baba Yaga, slavni prokletnici i drugi ne manje "slatki" likovi).

11. Junak bježi od progona (skrivajući se u peći, pretvarajući se u nekoga ili koristeći se čarobnim sredstvima i svladavajući velike udaljenosti).

12. Darovatelj iskušava junaka. A onda se pojavi novi lik – čarobnjak, patuljak, starica kojoj treba pomoć ili prosjak. Baba Yaga daje djevojčici zadatak da uradi domaću zadaću, a Zmija poziva heroja da podigne teški kamen.

13. Heroj prolazi test davatelja (sve je očito).

14. Dobivanje čarobnog sredstva (može se prenijeti, proizvesti, kupiti, pojaviti se niotkuda, ukrasti, dati od donatora).

15. Odsutnost donatora (Baba Yaga pušta u miru, čarobnjak nestaje, zmaj se skriva natrag u špilju).

16. Junak ulazi u bitku s neprijateljem (ponekad je to otvorena bitka - sa Zmijom Gorynychom, ponekad natjecanje ili igra karata).

17. Neprijatelj je poražen (u bajkama se protivnik ne samo pobjeđuje u borbi ili natjecanju, već se lukavstvom tjera ili uništava).

18. Junak se obilježava (nanosi se znak na tijelo ili se daje poseban predmet - prsten, ručnik, škapular, uzima nešto od poraženog neprijatelja).

19. Junak dobiva težak zadatak (izvaditi prsten s dna mora; istkati tepih; izgraditi palaču za jednu noć; donijeti nešto, ne znam što).

20. Junak izvršava zadatak (kako bi drugačije?).

21. Heroj dobiva novi izgled (česta tehnika je uranjanje u kipuću vodu ili vruće mlijeko, što heroja čini još ljepšim).

22. Junak se vraća kući (obično je to u istom obliku kao i dolazak, ali može biti i pobjednički let na poraženom zmaju).

23. Junak nije prepoznat kod kuće (ponekad zbog vanjskih promjena koje su mu se dogodile, uroka, sakaćenja, odrastanja).

24. Pojavljuje se lažni heroj (tj. onaj koji se izdaje za heroja ili prisvaja njegove zasluge).

25. Razotkrivanje lažnog heroja (ovo se može dogoditi kao rezultat posebnih testova ili dokaza od strane vlasti).

26. Prepoznavanje heroja. (A onda se otkrije zamjena. Lažni heroj je protjeran u sramotu, a naš lik je prigrljen od strane ljubavnog kraljevskog para)

27. Happy end (pir za cijeli svijet, svadba, pola kraljevstva k tome).

28. Moral (koji se zaključak može izvući iz priče koja se dogodila).

Možete besplatno preuzeti punu arhivu Proppovih karata. U arhivi, u jednom folderu su zasebno slike, au drugom dva pripremljena lista da ih možete isprintati na printeru i koristiti za igru.

Bajke su snažan folklorni žanr. Najčešće o magiji ili junaštvu, uglavnom u prozi. Priču karakterizira odsutnost tvrdnji o povijesnosti pripovijedanja, fikcija zapleta. I savršeni su za rješavanje složenih problema. Kako?

Pogledajte kratki video za zagrijavanje kako možete ispričati priču pomoću posjetnica, a onda se vraćamo bajkama.

Naš sunarodnjak - Vladimir Yakovlevich Propp, filolog i folklorist, studirao je rusku i njemačku filologiju, a ozbiljno se bavio proučavanjem ruskih narodnih priča.

Najpoznatije znanstvenikovo djelo je "Morfologija bajke" koje je objavio 1928. godine. U njoj je izdvojio ponavljajuće stalne elemente (funkcije) lika, postavljajući temelje strukturalno-tipološkom proučavanju pripovijetke.

O čemu pričamo?

“S obzirom na etničke skupine koje se još nisu rastale od totemizma (i nemaju bajke kao takve), koje su u procesu njegove razgradnje i suvremene bajke “kulturnih” naroda, Propp dolazi do zaključka o jedinstvu porijeklo bajke.”

Odnosno, sve bajke svijeta sastoje se od ovih funkcija (u književnoj kritici funkcija je radnja lika kao aktanta). Ukupno ih je 31, i puno će nam pomoći!

31 funkcija

Odsutnost člana obitelji
zabrana upućena junaku
kršenje zabrane
sondiranje
izručenje
trik
nesvjesno suučesništvo
sabotaža (ili nedostatak)
posredovanje
početak opozicije
junak odlazi od kuće
davatelj iskušava junaka
junak reagira na postupke budućeg donatora
dobivanje magije
junak se prenosi ili dovodi na mjesto predmeta potrage
borba heroja i antagonista
junak se cilja
antagonist poražen
problem ili nedostatak je eliminiran
povratak heroja
heroj je progonjen
junak bježi od progona
heroj stiže neprepoznat kući ili u drugu zemlju
lažni heroj iznosi neutemeljene tvrdnje
junak dobiva težak zadatak
problem riješen
heroj je prepoznat
lažni heroj ili antagonist je razotkriven
junak dobiva novi izgled
neprijatelj je kažnjen
junak se ženi

Što je sljedeće?

A onda je sve jednostavno. Pomoću ovih funkcija možete rastaviti bilo koju bajku ili priču na komponente. A zatim analizirajte, zamijenite funkcije i sastavite svoju bajku. Nije potrebno koristiti sve funkcije, a možda nećete pronaći mnogo bajki sa svim funkcijama odjednom.

A kako biste to učinili vrlo jednostavnim, svaku funkciju možete staviti na zasebnu karticu i tamo dodati tematsku sliku. Par linkova na kraju posta - arhive s takvim karticama (nisu sve tamo, nisam nikad našao kompletan set).

Eee?

I ovdje rješavate svoj težak problem, vi ste glavni lik. Vaš problem je zli neprijatelj i posebna okolnost. Imate - prijatelje i pomagače, resurse. Vi birate kako ćete postići cilj - uobičajenom metodom ili nečim egzotičnijim, poput kvantnog skoka u subsvemir. Dobivate još nekoliko funkcija s popisa, određujete njihove uloge u svojoj bajci i počinjete slagati karte ... O, da. Kraj bi trebao biti sretan. Slomili su neprijatelja, prebrodili posebnu okolnost, nisu izgubili prijatelje i stekli nove, a usput su našli i bogatstvo. San!

Gdje ga još možete koristiti?

Sastavite svoje priče
- razvijati maštu kod djece i odraslih
- razvijati digitalne proizvode
- zabavite se s prijateljima
- provoditi brainstorms i gamestorms

Djetinjstvo je mitologija.
Ovo su fantastični odgovori na stvarna pitanja.
V.S. Rabinovich

Linkovi

StoryMaps je cool i besplatna aplikacija za stvaranje priča i razvijanje vještina pisanja kod djece
Dizajn za ovu aplikaciju nacrtao je dizajner