Как делать пиксель арты. Adobe Photoshop: Рисуем и анимируем персонажа в технике Pixel Art

Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.

Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).

Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.

Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.

Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!

2. Инструменты.

Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.

Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.

Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.

Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.

3. Общие принципы.

И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?

Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.

Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).

Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно . Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):

Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.

Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):

Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:

Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно .

Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:

Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:

На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.

4.1. Рисуем склянку с живой водой.

1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.

2. Красная жидкость.

3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.

4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?

5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.

4.2. Рисуем арбуз.

Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.

2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.

3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.

4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.

5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.

6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.

5. Dithering.

Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:

Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:

Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.

Еще два варианта дизеринга:

Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.

Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:

Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.

Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста... Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.

1. Подготовка к работе.

Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool , вызывается горячей клавишей B ). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush ):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и " (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э ») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit ->Preferences ), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).

2. Рисование.

Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N ), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift , хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Too l или клавиша «E ») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil ), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B »

Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.

Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Теперь глаза:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

3. Заливка.

Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I ):

Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G ). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.

В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range , ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

4. Тень и dithering.

Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B ) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.

Что же касается dithering ’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!

Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.

Pixel Art или пиксельная графика - это цифровая живопись, которая создается в растровых редакторах по пикселям. Пиксель (pixel) - наименьший графический элемент изображения. Иными словами, это точка. И все пиксельные рисунки состоят из бесчисленного скопления точек, получаясь слегка неровными, как будто плохо прорисованными. Но в этом-то и прелесть таких картин.

Немного из истории

В каких программах можно создавать современные пиксельные рисунки

Есть множество бесплатных растровых редакторов. Но чаще других называются Microsoft Paint и Adobe Photoshop. Правда, Paint считается менее удобным инструментом для создания пиксельных рисунков, чем Adobe Photoshop. Почему? В этой программе:
очень сложно добиться ровности и симметричности изображений;
при сохранении их в формате jpg происходит сильное искажение цвета;
трудно рисовать тени и блики.
Поэтому стараются отдавать предпочтение Adobe Photoshop. У данной программы намного больше рабочих возможностей, чем в Paint. Что позволяет рисовать не отдельных персонажей с простым дизайном, а целые картины. Кроме того, сами пиксельные рисунки здесь проще и быстрее редактировать. Да и передавать переходы цвета в Adobe Photoshop можно плавно и натуралистично.

Как избежать изломов в Pixel Art

Пиксельные рисунки - это множество пикселей, которые представляют собой квадратные или прямоугольные «точки». Когда из таких «точек» рисуется изображение, то у него появляется угловатость, пропадает плавность в линиях. С одной стороны - это визитная карточка Pixel Art, а с другой - хочется большей сглаженности, которая сделает картинку аккуратной и привлекательной для пользователя. Данная проблема на языке пиксельных художников называется изломы или «jaggies».
Jaggies - это фрагменты, которые придают любым линиям зазубренный вид. От них, как правило, избавляются одним из следующих способов:
увеличивают выбивающийся сегмент линии на 2, 3 и более пикселей в длину;
уменьшают длину самих пикселей на выдающемся участке;
строят из нескольких единичных пикселей новый участок линии;
добавляют единичные пиксели к участку с изломом между более длинными «точками» и т.д.
Для правильного устранения изломов нужно помнить главное правило: длина элементов у изогнутой линии должна уменьшаться или увеличиваться постепенно. Так же нужно помнить, что сдвиг отрезка линии в два и более пикселя по высоте приводит к уничтожению плавности.
Поэтому нужна постоянная практика рисования. И в качестве простейшего и наглядного пособия, помогающего избегать изломов, можно использовать набор наклонных прямых.

Как получить тень в Pixel Art

Другой важный момент в пиксельных рисунках - это их объем. Его, как и в других вариантах графики, добиваются посредством бликов и теней. Для создания тени в pixel art потребуется плавный переход от светлого к темному тону или от одного цвета к другому. Чтобы добиться такого эффекта, часто пользуются технологией смешивания - дизерингом или dithering. Иными словами, на границе двух цветов происходит их перемешивание в шахматном порядке. Такой способ возник на фоне дефицита цветов. С помощью шахматного перемешивания двух красок можно было получить третью, отсутствующую в палитре.
Однако после того как палитра значительно расширилась, технология дизеринга все равно осталась востребованной. Но нужно помнить, что переход одного цвета в другой шириной в один пиксель не выглядит хорошо. Получается просто гребенка. Поэтому
минимальная зона смешивания должна быть не меньше двух пикселей. И чем шире такой переход, тем лучше.
Кроме того, при создании тени:
важно определить под каким углом и с какой стороны на объект будет падать свет. Это позволит сделать рисунок «живым», а также понять, где рисовать тень. Например, если свет падает справа, то теневые участки будут расположены слева и т.д.;
нужно использовать цвета намного темнее, чем базовые. Т.е. тень должна быть изображена с помощью более темных красок, чем сам затененный участок. Например, если предмет красный, то тень у него будет бордовой или темно-коричневой;
не забудьте про полутени. Для этой цели выбирается оттенок, который по палитре находится между базовым цветом и цветом тени. Данный оттенок помещается между слоями этих двух цветов. В итоге создается эффект плавного перехода от темной области к более светлому участку.

Как получить блик на пиксельных рисунках

Блик, как и тень, придает объем рисуемым предметам. Он всегда находится с той стороны, куда падает свет. Но если предмет по задумке имеет глянцевую поверхность, например, фарфоровая чашка, меч из стали и т.д., то блик понадобится и на затененном участке.
Чтобы создать блик на участке, куда падает свет, нужно взять краску, которая будет намного светлее основной. Только не нужно усердствовать в яркости этого пятна - может получиться не естественно. Очень часто блик изображается белым цветом без переходов. Такого в природе не бывает. Да и предмет будет выглядеть плоским.
Для создания блика со стороны тени потребуется цвет более светлый, чем тот, каким нанесена сама тень. И в этом случае также необходим плавный переход, который можно получить за счет использования сразу нескольких оттенков.
Чтобы все это воплотить, конечно, нужна практика. И начинать лучше всего с простых объектов.

Pixel Art (Пиксельная графика) даже в наши дни очень популярна для игр и тому есть несколько причин!

Итак, чем же подкупает Pixel Art:

  1. Восприятие. Pixel Art выглядит потрясающе! Можно многое рассказывать о каждом отдельном пикселе в спрайте.
  2. Ностальгия. Pixel Art возвращает большое ностальгическое чувство для геймеров, которые выросли, играя Nintendo, Super Nintendo, или Genesis (как я!)
  3. Простота обучения. Pixel Art - одно из самых простых для изучения видов цифрового искусства, особенно если вы скорее программист, чем художник;]

Итак, вы хотите попробовать свои силы в Pixel Art? Тогда следуйте вместе со мной и я покажу вам, как сделать простого, но эффектного игрового персонажа, которого вы сможете использовать в вашей собственной игре! Кроме того, в качестве бонуса, мы рассмотрим как интегрировать его в iPhone игры!

Для успешного обучения вам понадобится Adobe Photoshop. Если же у вас нет его, вы можете скачать бесплатную пробную на сайте Adobe или на торренте.

Что такое Pixel Art?

Прежде чем начать, давайте внесем ясность что же такое Pixel Art, ведь не так очевидно, как вы могли бы подумать. Самый простой способ определить что является Pixel Art, - это указать что им не является, а именно: все, где пиксели создаются автоматически. Вот несколько примеров:

Градиент : выбор двух цветов и расчета цвета пикселей, находящихся между ними. Выглядит круто, это но не Pixel Art!

Инструмент Размытие : определение пикселей и тиражирование/редактирование их, чтобы сделать новую версию предыдущего изображения. Снова не пиксельная график.

Инструмент Сглаживание (в основном, генерирующих новые пиксели в различных цветах, чтобы что-то сделать "гладким"). Вы должны избегать их!

Некоторые скажут, что даже автоматически генерируемые цвета не Pixel Art, поскольку предполагают наличие слоя для смешивания эффектов (смешивания пикселей между двумя слоями по заданному алгоритму). Но, так как большинство устройств в настоящее время имеет дело с миллионами цветов, - это утверждение можно проигнорировать. Тем не менее, использование небольшого количества цветов - хорошая практика в Пиксельной графике.

Другие инструменты, такие как (линия) или paint bucket tool (ведро с краской) также автоматически генерирует пиксели, но, поскольку вы можете настроить их на не сглаживание крев заполняемых пикселей, считается что эти инструменты дружественны к Pixel Art.

Таким образом, мы выяснили, что Pixel Art требует большого внимания при размещении каждого пикселя в спрайт, чаще всего вручную и с ограниченной палитрой цветов. Давайте теперь примемся за работу!

Начало работы

Прежде чем начать делать свой первый Pixel Art ассет, вы должны знать, что Pixel Art нельзя масштабировать. Если вы попытаетесь его уменьшить, все будет выглядеть смазанно. Если вы попытаетесь его увеличить, все будет выглядеть приемлимо до тех пор, пока вы используете масштабирование кратное двум (но, конечно, четкости не будет).

Чтобы избежать этой проблемы, вы должны сначала понять насколько большой должен быть ваш игровой персонаж, или элемент игры, а потом уже приступать к работе. Чаще всего это основывается на размере экрана устройства, на которое вы ориентируетесь, и, как много "пикселей" вы хотите увидеть.

К примеру, если Вы хотите, чтобы игра выглядела увеличенной вдвое на экране iPhone 3GS (“Да, я действительно хочу придать пиксельного ретро-вида своей игре!”), разрешение экрана которого – 480х320 пикселей, то работать надо с разрешением, вдвое меньшим, в данном случае это будет 240х160 пикселей.

Откройте новый документ Photoshop (File → New… ) и установите такой размер, каким будет размер вашего игрового экрана, после чего выберите размер для вашего персонажа.

Каждая ячейка 32x32 пикселя!

Я выбрал размер 32×32 пикселя не только потому, что он отлично подходит для выбранного размера экрана, а еще и потому, что 32×32 пикселей также кратны 2, а это удобно для движков игрушек, (размеры тайлов часто кратны 2, текстуры выравниваются кратно 2 и т.д.

Даже если движок, который Вы используете, поддерживает любой размер изображения, всегда можно попробовать работать с четным количеством пикселей. В этом случае, если изображение должно быть отмасштабировано, размер будет поделен лучше, что в итоге скажется на лучшей работе.

Рисуем Pixel Art персонажа

Pixel Art, как известно, - это четкая и легко читаемая графика: вы можете определить черты лица, глаза, волосы, части тела с помощью нескольких точек. Тем не менее, размер изображения усложняет задачу: чем меньше ваш персонаж, тем труднее их нарисовать. Чтобы подойти к задаче более практично, выберите то, что будет самой маленькой по размеру из черт характера. Я всегда выбираю глаза, потому что это один из лучших способов вдохнуть жизнь в персонажа.

В Photoshop выберите Pencil tool (Инструмент Карандаш). Если вы не можете найти его, просто нажмите и удерживайте инструмент Brush Tool (Инструмент Кисть) и вы сразу же его увидите (он должен быть вторым в списке). Вам просто нужно будет изменить его размер, сделав его равным 1px (вы можете нажать на панели параметров инструмента и изменить его размер или просто удерживайте клавишу [).

Также вам понадобится Erase tool (Инструмент Ластик), так что нажмите на него (или нажмите клавишу E) и измените его настройки, выбрав из выпадающего списка Mode: (Режим:) Pencil (Карандаш) (т.к. в этом режиме нет сглаживания).

А теперь начнем пикселить! Нарисуйте брови и глаза как показано на изображении ниже:


еу! Я пиксельный!!

Вы могли бы уже начать с Lineart (когда рисунок делается с помощью линий), но более практичный способ заключается в том, чтобы нарисовать силуэт персонажа. Хорошая новость состоит в том, что вам не нужно быть профи на данном этапе, просто попробуйте представить размеры частей тела (голова, тело, руки, ноги) и начальную позу персонажа. Попробуйте сделать нечто подобное серым цветом:


На данном этапе не нужно быть профи
Обратите внимание, что я также оставил некоторое пустое пространство. Вам действительно не нужно заполнять весь холст, оставьте место для будущих кадров. В этом случае будет очень полезно сохранить один тот же размер холста для всех них.

После того, как вы закончите силуэт, настанет время . Теперь вы должны быть более аккуратными с размещением пикселей, так что пока не беспокойтесь насчет одежды, доспехов и пр. Для подстраховки, вы можете добавить новый слой - так вы никогда не потеряете свой оригинальный силуэт.


Если вы чувствуете, что инструментом Карандаш слишком медленно рисовать, вы всегда можете использовать (Инструмент Линия), просто помните, что расположить пиксели так же точно, как с помощью карандаша, не получится. Вы должны будете настроить так, как показано ниже:

Выберите , нажав и удерживая Rectangle tool (Инструмент Прямоугольник)

Перейдите к панели параметров инструмента, в выпадающем списке Pick Tool Mode (Режим Вычерчивания Контура) выберите Pixel , изменить Weight (Толщина) на 1px (если это уже не сделано) и снимите флажок Anti-alias (Сглаживание). Вот как у вас должно быть:

Обратите внимание, что я не сделал нижний контур для ступней. Это не является обязательным, так как ступни не такая важная частью ног, чтобы их выделять, а так вы съэкономите одну строку пикселей на холсте.

Применяем цвета и тени

Теперь вы готовы, чтобы начать раскрашивать нашего персонажа. Не беспокойтесь о выборе правильных цветов, их очень легко будет изменить позже, просто убедитесь, что у каждого "свой цвет". Воспользуйтесь цветами по умолчанию на вкладке Swatches (Window → Swatches).

Раскрастьте вашего героя как на рисунке ниже (но не стесняйтесь проявить творчество и использовать свои собственные цвета!)


Хороший, контрастный цвет улучшает считываемость вашего ассета!
Обратите внимание, что я до сих пор не сделал контуры для одежды или волос. Всегда помните: спасайте как можно больше пикселей от лишних контуров!

Не стоит тратить время на закрашивание каждого пикселя. Чтобы ускорить работу используйте линии для одинакового цвета, или Paint bucket tool (Инструмент Ведро с краской), чтобы заполнить пробелы. Его, кстати, тоже придется настроить. Выберите Paint bucket tool на панели инструментов (или просто нажмите клавишу G) и изменить Tolerance (Допуск) на 0, а также снимите галочку с Anti-alias (Сглаживание).

Если вам когда-нибудь потребуется использовать Magic Wand tool (Инструмент Волшебная палочка) - очень полезный инструмент, который выбирает все пиксели с одинакового цвета, то настройте его также как и инструмент "Ведро с краской" - нет допуска и сглаживания.

Следующим шагом, кторый потребует от вас некоторых знаний - это осветление и затенение. Если вы не обладаете знаниями как показать светлые и темные стороны, то ниже я приведу вам небоьльшую инструкцию. Если у вас нет времени и желания ее изучать, вы можете пропустить этот шаг и перейти к разделу "Придаем пикантность вашей палитре", ведь, в конце концов, вы можете просто сделать ваше затенение таким же, как на моем примере!


Используйте такой же источник света для всего ассета

Попробуйте придать такие очертания, какие вы хотите/можете, ведь после этого ассет начинает выглядеть интереснее. Например, теперь вы можете увидеть нос, нахмуренные глаза, копну волос, складки на штанах и др. Вы также можете добавить несколько светлых пятен на нем, он будет выглядеть еще лучше:


Используйте тот же источник света при затенении

А теперь, как я и обещал небольшой гид по свету и теням:

Придаем пикантность вашей палитре

Много людей используют цвета палитры по умолчанию, но так как многие люди используют эти цвета, мы можем наблюдать их во многих играх.

Photoshop имеет большой выбор цветов в стандартной палитре, но не следует слишком полагаться на него. Лучше всего сделать свои собственные цвета, кликнув на главную палитру в нижней части панели инструментов.

Затем, в окне Color Picker, просматривайте правую боковую панель, чтобы выбрать цвет и главную область, чтобы выбрать нужную яркость (светлее, или темнее) и насыщенность (сочнее, или скучнее).


Как только вы найдете нужный, нажмите кнопку ОК и перенастройте инструмент Ведро с краской . Не волнуйтесь, Вы потом сможете просто снять отметку с квадратика ‘Contiguous’ (Смежные пиксели), и, когда Вы будете рисовать новым цветом, все новые пиксели с таким же фоновым цветом тоже будут закрашены.

Это еще одна причина, почему важно работать с небольшим количеством цветов и всегда использовать один и тот же цвет для одного и того же элемента (рубашки, волосы, шлем, доспехи и т.д.). Но не забывайте использовать различные цвета для других областей, в противном случае наш рисунок будет слишком перекрашенным!

Снимите флажок "Contiguous" (Смежные пиксели) чтобы закрасить выбранные пиксели тем же цветом

Измените цвета, если вам хочется и получите более гламурную раскраску персонажа! Вы даже можете перекрасить контуры, только убедитесь, что они будут хорошо гармонировать с фоном.


Наконец, сделайте цветовой тест фона: создайте новый слой под вашим персонажем и залейте его различными цветами. Это необходимо для того, чтобы убедиться, что ваш персонаж будет виден на светлом, темном, теплом и холодном фоне.


Как вы могли уже видеть, я выключил сглаживание во всех инструментах, которые я использовал до сих пор. Не забудьте это сделать и в других инструментах, например, Elliptical Marquee (Овальная область выделения) и Lasso (Лассо).

Этими инструментами можно легко изменять размер выделенных частей, или даже повернуть их. Чтобы сделать это, используйте любой инструмент выделения (или нажмите клавишу M), чтобы выбрать область, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Free Transform (Свободное трансформирование), или просто нажмите Ctrl + T . Чтобы изменить размер выделенной области, перетаскивайте один из маркеров расположенных по периметру рамки трансформации. Чтобы изменить размер выделенной области сохраняя пропорции, удерживайте клавишу Shift и перетаскивайте один из угловых маркеров.

Тем не менее, Photoshop автоматически сглаживает все, что отредактировано с помощью функции Free Transform , поэтому перед редактированием перейдите к Edit → Preferences → General (Ctrl + K) и измените Image Interpolation (Интерполяция изображения) на Nearest Neighbour (Ближайший сосед). В двух словах, при Nearest Neighbour новая позиция и размер вычисляются очень грубо, при этом не применяются никакие новые цвета или прозрачности и сохраняются цвета, которые вы выбрали.


Интегрирование Pixel Art рисунка в игры на iPhone

В этом разделе вы узнаете как интегрировать наш пиксельный рисунок в игру на iPhone, используя игровой фреймворк Cocos2d. Почему я рассматриваю только iPhone? Потому что, благодаря циклу статей про Unity, (например: , или Игра в стиле Jetpack Joyride в Unity 2D) вы уже умеете работать с ними в Unity, а из статей про Crafty (Браузерные игры: Змейка) и Impact (Введение в создание браузерных игр на Impact) вы узнали как вставлять их в холст canvas и создавать браузерные игры.

Если вы новичок в Cocos2D, или в разработке приложений под iPhone в целом, советую вам начать с одного из учебников под Cocos2d и iPhone. Если у вас есть Xcode и установлен Cocos2d, читайте дальше!

Создайте новый проект iOS → cocos2d v2.x → cocos2d iOS template , назовите его PixelArt, и выберите в качестве устройства iPhone. Перетащите созданный пиксель арт, например: sprite_final.png в ваш проект, а затем откройте HelloWorldLayer.m и заменить метод инициализации на следующий:

-(id) init { if((self=)) { CCSprite * hero = ; hero.position = ccp(96, 96); hero.flipX = YES; ; } return self; }

Мы позиционируем спрайт в левой части экрана и повернули его так, что он смотрит вправо. Скомпилируйте, запустите, и тогда вы увидите на экране ваш спрайт:


Однако, помните, как мы обсуждали ранее в этом уроке, мы хотели увеличить масштаб пикселей искусственным образом, чтобы каждый пиксель был заметно отличим от других. Поэтому добавьте эту новую строчку внутри метода инициализации:

Hero.scale = 2.0;

Ничего сложного, не так ли? Скомпилируйте, запустите и... постойте, наш спрайт размыт!

Это потому, что по умолчанию Cocos2d сглаживает рисунок, когда масштабирует его. Нам это не нужно, поэтому добавьте следующую строку:

Эта строка конфигурирует Cocos2d на масштабирование изображений без сглаживания, поэтому наш паренек по-прежнему выглядит "пиксельным" Скомпилируйте, запустите и... да, это работает!


Обратите внимание на преимущества использования Pixel Art графики - мы можем использовать меньшее по размеру изображение, чем то, что отображается на экране, экономя много текстурной памяти. Нам даже не нужно делать отдельные изображения для retina-дисплеев!

А что же дальше?

Я надеюсь, что вам понравился этот урок и вы узнали немного больше о пиксельной графике! Перед расставанием, хочу дать вам несколько советов:

  • Всегда старайтесь избежать использования сглаживания, градиентов, или большого количества цветов для ваших ассетов. Это для вашего же блага, особенно если вы еще новичок.
  • Если вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотите подражать ретро-стилю, обратите внимание на изображения в 8-битных, или 16-битных консольных играх.
  • Некоторые стили не используют темные контуры, другие не учитывают влияние света или тени. Все зависит от стиля! В нашем уроке мы не стали рисовать тени, но это не значит, что вы не должны их использовать.

Новичку Pixel Art видится самой легкой в освоении графикой, но на самом деле она не так проста, как кажется. Лучший способ для прокачки ваших навыков - это практика, практика, практика. Я настоятельно рекомендую разместить вашу работу в Pixel Art форумах, чтобы другие художники дать вам совет - это отличный способ улучшить свою технику! Начните с малого, много тренируйтесь, получайте обратную связь и вы можете создать удивительный игру, которая принесет вам много денег и радости!


Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие

Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика - более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.

- Я также хочу указать, что только некоторые из изображений, использованные в этом руководстве увеличены. Для изображений которые не увеличены, будет хорошо, если вы найдёте время скопировать эти изображения так, чтобы вы могли изучить их детально. Пиксель-арт - это суть пикселей, изучать их издалека бесполезно.

В конце концов, я должен поблагодарить всех художников, кто присоединился ко мне в создании этого руководства так или иначе: Шина, за его грязную работу и штриховые рисунки, Ксеногидрогена, за его гений цветов, Лунна, за его знания перспективы, и Панду, сурового Ахруона, Дайо, и Крайона за их щедро предоставленные работы, для иллюстрации этих страниц.

Так, позвольте вернуться к сути дела.

Часть 1: Правильные инструменты

Плохие новости: вы не нарисуете ни единого пикселя в этой части! (И это не причина пропускать её, так ведь?) Если есть поговорка которую я терпеть не могу, это «нет плохих инструментов, только плохие работники». На самом деле я думал, что не может быть ничего более далёкого от истины (исключая может быть «то что не убивает вас, делает вас сильнее»), и пиксель-арт, очень хорошее подтверждение. Это руководство нацелено ознакомить вас с различным программным обеспечением, используемым для создания пиксель-арта, и помочь вам выбрать правильную программу.
1.Некоторые старые вещи
Когда выбираешь ПО для создания пиксель-арта, люди часто думают: «Выбор ПО? Это безумие! Всё что нам нужно для создания пиксель-арта, это paint!(видимо игра слов, рисование и программа)» Трагическая ошибка: Я говорил о плохих инструментах, это первый. Paint имеет одно преимущество (и только одно): он уже есть у вас, если вы запустили Windows. С другой стороны, у него куча недостатков. Это (неполный) список:

* Вы не можете открыть более одного файла одновременно
* Нет управления палитрой.
* Нет слоёв или прозрачности
* Нет непрямоугольных выделений
* Мало горячих клавиш
* Ужасно неудобно

Вкратце, вы можете забыть про Paint. Сейчас мы посмотрим настоящее ПО.

2. В конце концов...
Люди тогда думают: «Ладно, Paint слишком ограничен для меня, так я буду использовать моего друга Photoshop (или Gimp или PaintShopPro, это одно и то же), которые имеют тысячи возможностей.» Это может быть хорошо или плохо: если вы уже знаете одну из этих программ, вы можете делать пиксель-арт (отключив все опции для автоматического антиалиасинга, и выключив многое из продвинутого функционала). Если вы ещё не знаете эти программы, тогда вы потратите много времени, изуччая их, даже хотя вам не нужна вся их функциональность, что будет пустой тратой времени. Вкратце, если вы уже используете их долгое время, вы можете создавать пиксель-арт (я лично использую Photoshop по привычке), но иначе, много лучше использовать программы, которые специализируются на пиксель-арте. Да, они существуют.
3. Сливки
Программ предназначенных для пиксель-арта много больше, чем кто-то может подумать, но здесь мы рассмотрим только лучшие. Они все имеют очень похожие характеристики (управление палитрой, предпросмотр повторяющихся тайлов, прозрачность, слои, и так далее). Различия у них в удобстве… и цене.

Charamaker 1999 - хорошая программа, но распространение, кажется, приостановлено.

Graphics Gale намного более интересна и легка в использовании, и она идёт по цене около $20, что не так уж плохо. Добавлю, пробная версия не ограничена по времени, и идёт с достаточным набором, чтобы сделать достаточно хорошую графику. Только она не работает с.gif, что не такая уж проблема, поскольку.png в любом случае лучше.

ПО более часто используемое пиксельными художниками, это ProMotion , которая (явно) более удобна и быстра чем Graphics Gale. А, да, она дорогая! Вы можете купить полную версию за скромную сумму… 50 евро ($78).
Позвольте не забыть наших друзей на Mac! Pixen хорошая программа, доступная для Macintosh, и она бесплатна. К несчастью я не могу сказать вам больше, потому что у меня нет Mac. Заметка переводчика (с французского): пользователи Linux(и другие) должны попробовать , и GrafX2 . Я убеждаю вас попробовать их все в демо версиях, и посмотреть которая подходит вам по удобству. В конце концов это дело вкуса. Просто знайте, что однажды начав использовать программу, может быть очень сложно переключиться на что-то другое.

Продолжение следует…

Заметки переводчика с французского на английский

Это большое руководство по пиксель арту, написано Филом Разорбаком с LesForges.org. Большое спасибо Филу Разорбаку за разрешение OpenGameArt.org перевести эти руководства и поместить их здесь. (От переводчика на русский: я разрешения не спрашивал, если кто имеет желание, можете помочь, не имею достаточного опыта общения на английском и тем более французском).

Заметка переводчика с английского на русский

Я программист, а не художник или переводчик, перевожу для своих друзей художников, но что добру пропадать, пусть будет тут.
Оригинал на французском где-то здесь www.lesforges.org
Перевод с французского на английский здесь: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Я переводил с английского, потому что французский не знаю.
И да, это моя первая публикация, поэтому рекомендации по оформлению приветствуются. Плюс интересует вопрос, остальные части публиковать отдельными статьями, или лучше эту обновлять и дополнять?

Adobe Photoshop: Рисуем и анимируем персонажа в технике Pixel Art

В этом уроке вы научитесь рисовать и анимировать персонажей в технике Pixel Art. Для этого вам понадобится только программа Adobe Photoshop. В итоге получится GIF с бегущим космонавтом.

Программа: Adobe Photoshop Сложность: новички, средний уровень Понадобится времени: 30 мин – час

I. Настройка документа и инструментов

Шаг 1

Выберите Pencil (карандаш) на панели инструментов – это будет основной инструмент для нашего урока. В настройках выберите тип Hard Round brush, и установите остальные значения так же как на картинке. Наша цель – сделать перо карандаша максимально резким.

Шаг 2

В настройках Eraser Tool (ластик) выберите режим Pencil Mode, и установите остальные значения как показано на картинке.

Шаг 3

Включите пиксельную сетку Pixel Grid (View > Show > Pixel Grid). Если в меню нет такого пункта, то зайдите в настройки и включите графическое ускорение Preferences > Performance > Graphic acceleration.

Обратите внимание: Сетка будет видна только на вновь созданном холсте при увеличении масштаба 600% и более.

Шаг 4

В настройках Preferences > General (Control-K) поменяйте режим интерполяции изображения на режим Nearest Neighbor (по соседним пикселам). Это позволит границам объектов оставаться максимально четкими.

В настройках единиц измерения и линеек установите единицы измерения линеек в пикселах Preferences > Units & Rulers > Pixels.

II. Создание персонажа

Шаг 1

И вот теперь, когда все настроено, мы можем приступить непосредственно к рисованию персонажа.

Сделайте эскиз вашего персонажа с четким контуром, стараясь, при этом, не перегружать его мелкими деталями. На данном этапе цвет не имеет никакого значения, главное, чтобы контур был четко прорисован, и вы понимали, как будет выглядеть персонаж. Вот такой эскиз был подготовлен специально для этого урока.

Шаг 2

Уменьшите масштаб эскиза до 60 пикселей в высоту, используя комбинацию клавиш Control+T, или команду Edit > Free Transform.

Размер объекта отображается на информационной панели. Обратите внимание, чтобы настройки интерполяции были такими же, как мы делали в шаге 4.

Шаг 3

Приблизьте эскиз на 300-400%, чтобы было легче работать, и уменьшите прозрачность слоя. Затем создайте новый слой и обрисуйте контуры эскиза, используя Pencil Tool. Если персонаж симметричный, как в нашем случае, можно обрисовать только половину, а затем продублировать и отразить нарисованное зеркально (Edit > Transform > Flip Horizontal).

Ритм: Чтобы нарисовать сложные элементы разбивайте их на части. Когда пикселы (точки) в линии образуют «ритм», например, 1-2-3, или 1-1-2-2-3-3, набросок выглядит более гладко для человеческого глаза. Но, если того требует форма, этот ритм может быть нарушен.

Шаг 4

Когда контур будет готов, можно выбрать основные цвета и раскрасить большие формы. Делайте это на отдельном слое под контуром.

Шаг 5

Сгладьте контур, дорисовывая тень по внутреннему краю.

Продолжайте добавлять тени. Как вы могли заметить по ходу рисования некоторые формы можно подправить.

Шаг 6

Создайте новый слой для бликов.

Выберите режим наложения Overlay из выпадающего списка на панели слоев. Нарисуйте светлым цветом над теми областями, которые хотите подсветить. Затем сгладьте блик, применив фильтр Filter > Blur > Blur.

Дорисуйте картинку, а затем скопируйте и отзеркальте готовую половинку рисунка, после чего объедините слои с половинками, чтобы получился цельный рисунок.

Шаг 7

Теперь космонавту нужно добавить контрастности. С помощью настроек уровней (Image > Adjustments > Levels) сделайте его ярче, а затем отрегулируйте оттенок с помощью опции Color Balance (Image > Adjustments > Color Balance).

Теперь персонаж готов к анимации.

III. Анимирование персонажа

Шаг 1

Создайте копию слоя (Layer > New > Layer Via Copy) и сдвиньте ее на 1 вверх и на 2 пиксела правее. Это ключевой пункт в анимации персонажа.

Снизьте прозрачность оригинального слоя на 50% чтобы видеть предыдущий кадр. Это называется “Onion Skinning”(режим плюра).

Шаг 2

Теперь согните руки и ноги персонажа так, как будто он бежит.

● Выделите левую руку инструментом Lasso

● Используя FreeTransformTool (Edit > FreeTransform) и удерживая клавишу Control, передвиньте границы контейнера так, чтобы рука отодвинулась назад.

● Выделите сначала одну ногу, и немного растяните ее. Затем вторую ногу наоборот сожмите так, чтобы создалось ощущение, что персонаж шагает.

● С помощью карандаша и ластика подправьте часть правой руки ниже локтя.

Шаг 3

Теперь вам нужно перерисовать начисто новую позицию рук и ног так, как было показано во втором разделе этого урока. Это нужно для того, чтобы изображение выглядело четким, ведь трансформация сильно искажает пиксельные линии.

Шаг 4

Сделайте копию второго слоя и отразите ее по горизонтали. Теперь у вас есть 1 базовая поза и 2 в движении. Восстановите непрозрачность всех слоев до 100%.

Шаг 5

Перейдите Window > Timeline чтобы отобразилась Timeline панель, и нажмите Create Frame Animation.